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研究目的: 對於推演性之兵棋系統,最令人感興趣的應該算是陸軍步兵師師對抗兵棋推演系統了 。由於一次師對抗演習所動員之人力,物力,財力非常龐大,不可能經常性地舉行, 因此一個師對抗演習系統之建立是迫切需要的,而其中戰損的計算問題更是整個演習 系統之重心。因此在本篇研究中,將提出兩個有關於陸軍步兵部隊近戰過程模式與坦 克部隊近戰過程模式,來對對有定量描述的兩方部隊交戰過程作一模擬,而得到其實 際的武器消耗量及彈藥消耗量,以作為師級對抗兵棋推演系統中計算戰損之根據。 研究文獻: [1] Carl M.Jones,"Tank Anti Tank Model",US Army concepts Analysis Agency,( 1974). [2] Emery W.Hampton,"Infantry Combat MOdel",US Army Concepts Analysis Age- ncy,(1974). [3] Carl M.Jones,"Theater Rate Model",US Army Concepts Analysis Agency,(19 74). 研究方法: 根據國軍作戰教則及裁判勤務之規定,另外依經驗值來決定數學公式中之係數值,並 運用機率論及蒙地卡羅方式來計算其戰損。 研究內容: 針對幾個較有影響力的因素來探討在不同狀況下坦克近戰模式及步兵近戰模式所表現 出來結果的差異性。諸如:前進速度,攻擊發起距離,武器配備數量,地形,有無砲 兵支援等因素。 研究結果: 模擬結果顯示,當攻擊發起距離愈近時,對攻擊一方較為有利;而攻擊速度愈大時, 對攻擊一方較為有利。砲兵之損傷以開闊地形有較大殺傷效果,其次為半開闊地,最 差為樹林地。各反裝甲武器之效果大小分別為托式飛彈,反坦克飛彈,坦克,陣地機 槍,最差為反坦克砲。
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