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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳靜
研究生(外文):Ching Chen
論文名稱:線上博弈遊戲消費行為研究
論文名稱(外文):The Consumer Behavior Research of The Online Gambling User
指導教授:劉忠陽劉忠陽引用關係
指導教授(外文):Chung-Yang Liu
學位類別:碩士
校院名稱:銘傳大學
系所名稱:傳播管理學系碩士班
學門:傳播學門
學類:圖文傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:73
中文關鍵詞:比較分析法消費行為線上博弈遊戲
外文關鍵詞:thematic analysisconsumer behavioronline gambling
相關次數:
  • 被引用被引用:2
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  網路科技與博弈產業的結合,讓博弈事業以電子商務的方式呈現,由於在台灣博弈事業並未正式立法通過,網路博弈則是以遊戲的方式存在。和傳統的博弈事業相比,由於網路有不受時空限制的特性,使得線上博弈的消費者可不受時間與地域的限制,網路的匿名性更保護了玩家的隱私,女性消費者在網路世界的崛起,造成博弈遊戲在網路上的消費模式與傳統博弈截然不同。
  而本研究的目的在了解台灣線上博弈遊戲使用者的消費行為模式。由於線上博弈消費者不易接觸,國內學界亦未提出嚴謹的研究架構,所以本文透過深度訪談和主題分析法,來詮釋線上博弈遊戲使用者的消費動機、生活的改變、對遊戲網站的資訊安全與對遊戲的公正性的看法,與線上博弈遊戲對台灣社會的影響。
  研究發現,金錢誘惑與娛樂需求是玩家玩遊戲時的主要動機,在遊戲資訊的取得部分,主要可劃分為個人來源與商業來源,此外,遊戲的購買決策上,主要會兩相比較操作的流暢、系統的穩定、遊戲是否具有公正信、是否有快速的線上客服以及遊戲幣的回補速度等,另外,遊戲使用者的日常活動裡網路活動占較大的比例,且玩家容易把賭博融入在生活中。
  對於遊戲公正性的看法上,遊戲使用者的看法主要分兩種,一種是相信遊戲是公平的,遊戲的輸贏主要靠得是運氣和機率,另一種則是認為遊戲在機制上存有不公平的現象,嚴重時甚至會影響玩遊戲的興致,最後若將來線上博弈遊戲能夠開放,則需設計一些機制,像是儲值上限,設置警告標語等。
  The combination of Internet technology and gaming industry, gambling games can be presented in e-commerce. While in Taiwan, gambling is not illegal behavior, so online gambling been presented in games. Compared with the traditional gambling industry, the online gambling game let gambling players no longer limited to the time and the distance. The consumption patterns different online gambling game and traditional gambling. Especially, internet can protect the privacy of the players, so female consumers in the rise of the internet word.
  The main purpose of this study is that understand consumer behavior patterns of Taiwan online gambling users. Because online gambling users difficult to access and domestic scholars not made rigorous research framework. In order to achieve the research purposes, in this study, through the depth interviews to understand users of online gambling games whose motivations and lifestyles. And the views of the security、fairness and impartiality of the game. Hope this study can give the game industry in the design of online gambling games and marketing has reference value.
  Study found that motivation severe bias winning players, while mild player entertainment, game information acquisition part, can be divided into individual sources and commercial sources, in addition, the game''s purchase decision, the main game screen will be comparing the two the beautiful, smooth operation, system stability, whether the game has just believe, if there is a quick online customer service as well as covering a medal speed, etc. In addition, in leisure activities, a larger percentage of network activity, including severe player is easy to integrate into gambling in life.
  For the game, the game is divided into two kinds of user''s view, one is that the game is fair game winning or losing is mainly relying on luck and chance, the other is that the game there were unfair in the mechanism phenomenon, even when serious impact on the mood to play the game, the last game if in the future be able to open the game online, you need to design some mechanisms, such as stored-value limit set warning slogans.
表 目 錄 III
圖 目 錄 IV
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究範圍 3
第三節 研究目的 4
第四節 研究問題 4
第五節 研究流程 4
第貳章 文獻探討 6
第一節 線上博弈遊戲的類型與發展現況 6
第二節 消費行為之EKB模式 11
第三節 Web2.0時代下的網路消費行為 13
第四節 動機與需求理論 18
第五節 資訊搜尋的偏好 21
第六節 生活型態相關文獻 22
第七節 遊戲安全性與公正性的重要性 25
第參章 研究方法 27
第一節 研究方法的選擇 27
第二節 深度訪談與主題分析法 29
第三節 訪談對象的選取 32
第四節 研究之嚴謹度 36
第肆章 資料分析與詮釋 37
第一節 從需求到評價看遊戲使用者的消費決策過程 37
第二節 遊戲安全與公平,魚與熊掌都要兼得 41
第三節 無賭不歡,淺析玩家生活 44
第四節 金錢與賭博的親密關係 51
第伍章 研究發現 52
第一節 遊戲使用者消費行為之決策過程 52
第二節 對遊戲公正性與安全性的看法 54
第三節 淺析遊戲使用者之生活 54
第四節 線上博弈遊戲對台灣社會的影響 55
第五節 研究限制與建議 57
參考文獻 58
附錄A訪談大綱 64
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