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論文基本資料
摘要
外文摘要
目次
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研究生:
古喜先
研究生(外文):
Shi-shian Gu
論文名稱:
線上麻將遊戲玩家之行為與情緒探討
論文名稱(外文):
Consumer's Behavior and Emotion on Playing Online Ma-Jian Game
指導教授:
林建福
、
廖鴻圖
學位類別:
碩士
校院名稱:
世新大學
系所名稱:
資訊傳播學研究所(含碩專班)
學門:
傳播學門
學類:
一般大眾傳播學類
論文種類:
學術論文
論文出版年:
2011
畢業學年度:
99
語文別:
中文
論文頁數:
70
中文關鍵詞:
正向的學習遷移效果
外文關鍵詞:
Learn Whether the Positive Effects
相關次數:
被引用:
1
點閱:887
評分:
下載:0
書目收藏:1
麻將線上遊戲是現代許多人普遍的休閒娛樂,以往被歸類為益智遊戲,但其本身特殊的遊戲型態,對於玩家的影響以及對該類遊戲的使用或喜好情形則尚未清楚,因此本研究使用問卷調查法針對麻將線上遊戲對個人的影響與使用情形作初步的探討。結果發現玩此類遊戲者以30~40歲男性居多;一至兩天就會花1~2小時進行遊戲,大多數消費都在1000元以內;最常儲值的原因,為虛擬貨幣全部輸光的時侯,以打發時間和消遣娛樂為玩此類遊戲的主要動機,並非認為可以當作賺錢的方式;每當虛擬貨幣歸零,要上床睡覺,或是玩遊戲到無趣的時候才會停止該次遊戲;玩家最在意的是遊戲廠商的服務品質,尤其是廠商的伺服器是否穩定,以及遊戲設計中是否公平、畫面是否良好為主,而免月費為遊戲中最大的誘因,至於虛擬的特殊稱號,非玩家所追求。雖然遊戲是以愉悅感為主,但是在遊戲前、中、後不同的階段,對個人正負向情緒的影響則有差異,尤其遊戲後往往會感受到最大的負面情緒。至於麻將線上遊戲對於遊戲玩家是否具有正向的學習遷移效果,則持保留看法。因此,從本研究的結果希望能提供電腦軟體分類辦法,更多的訊息去保護對年幼者的影響,以及相關業者對於此類軟體設計上的參考。
Mahjong online game of modern popular entertainment of many people, previously classified as a puzzle game, but the game its own unique pattern, the impact for the players and the game's use situation is not clear or preferences, so the study used questionnaires online mahjong games for the impact on individuals and the usage for a preliminary discussion. The results showed that those who play such games with 30 to 40-year-old males, one to two days it will take 1 to 2 hours for the game, most of the consumer are less than 1,000 dollars, the most common stored-value reasons, gambled away all of the virtual currency at the right time to pass the time and entertainment as the main motivation for playing such games, does not think that can be used as a way to make money, zero whenever the virtual currency, to go to bed, or play games to the boring of the time will to stop the second game, players are most concerned about is the quality of service game makers, especially the stability of server manufacturers, and game design fair, the main screen is good, and no monthly fee for the game's biggest incentive, as virtual special title, non-players to pursue. Although the game is to pleasure-based, but in the game before, during and after different stages of the individual positive and negative emotional impact, there are differences, especially after the game tends to feel the most negative emotions. As for the mahjong online game for gamers to learn whether the positive effects of migration, the reservations view. Therefore, the results from this study hopes to provide computer software classification, more information to protect the impact on young persons, and related industry for this type of software design information.
目錄
誌謝 I
摘要 II
Abstract III
目錄 IV
圖目錄 VI
第一章 緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2研究目的 3
1.3研究範圍 3
1.4論文架構 3
第二章 文獻探討 4
2.1線上博弈網站品質與資訊安全及隱私對網站滿意度與忠誠度 4
2.2社群觀點探討線上遊戲使用者參與線上遊戲之動機 6
2.3虛擬社群激勵機制與會員忠誠度 9
2.4線上遊戲玩家虛擬財物交易 14
2.5影響免月費制線上遊戲使用因素 18
第三章 相關理論與技術 22
3.1線上遊戲與麻將線上遊戲定義 22
3.2線上遊戲對個人正向情緒與負向情緒之影響 26
3.3線上遊戲對個人之正、負向影響 28
3.4線上遊戲對個人喜好與消費的研究 31
3.5網路遊戲的分類 32
3.6單因子變異數分析理論 34
3.7多變量統計方法之分類 35
3.8小結 36
第四章 研究方法 38
4.1研究架構 38
4.2 研究對象 39
4.3 研究設計 40
4.4 資料分析方法 41
第五章 分析與討論 43
5.1 樣本之基本資料分析 43
5.2 麻將線上遊戲的使用與消費情形分析 45
5.3 麻將線上遊戲使用動機與停止原因分析 46
5.4 正向學習遷移分析 50
5.5 玩麻將線上遊戲各階段的情緒差異分析 51
第六章 結論與未來研究 52
6.1 結論 52
6.2未來研究 54
參考文獻 55
附件一: 59
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