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研究生:徐家駒
研究生(外文):Hsu Chia Chu
論文名稱:虛擬寶物交易行為影響與青少年沉溺線上遊戲之研究
論文名稱(外文):A Study of Virtual Treasure Trading Behavior Affect and Adolescents Addicted to Online Games
指導教授:蔡輝榮蔡輝榮引用關係
口試委員:羅裕群劉惠園
口試日期:2014-05-22
學位類別:碩士
校院名稱:中國科技大學
系所名稱:資訊科技應用研究所碩士在職專班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:68
中文關鍵詞:線上遊戲虛擬寶物交易電子商務
外文關鍵詞:online gamevirtual treasuree-commerce transactions
相關次數:
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網路遊戲以絢爛的聲、光、影像、劇情吸引著遊戲者(玩家),使玩家不但滿足虛擬社群的參與感,更以電子商務的社群活動方式完成虛擬寶物交易買賣,而且買賣雙方可以在完全不須要見面的情況下達成交易,此一電子商務具有不須謀面的隱密性,使青少年更樂於往來其間,也正因為如此,造成青少年的價值觀有所偏差-誤認為「賺錢」很容易,本文在探討青少年在網路遊戲中虛擬寶物交易行為,以獲得經濟來源而沉迷不拔之影響。
本研究是以問卷方式,並經統計與分析青少年玩線上遊戲之虛擬寶物交易行為影響與沉溺線上遊戲之相關性,得知以下結果:(一)、青少年玩線上遊戲時數與睡眠時數之相關性:遊戲時數與睡眠時數呈負相關,遊戲時數愈多,睡眠時數愈短。(二)、有線上交易經驗之玩家遊戲時數與交易獲利之相關性:遊戲時數與虛擬寶物交易獲利呈正相關,青少年在線上遊戲愈有可能自虛擬寶物交易賺到錢,但這種「賺錢」方式並不適用於每一個玩家。(三)、有線上交易經驗者遊戲時數與虛擬寶物交易頻率之相關性:遊戲時數與虛擬寶物交易頻率略呈正相關,遊戲時數愈久,交易頻率愈多,玩家屢屢交易,是在努力獲得更有價值之寶物,就遊戲程度而言,也有沉溺現象。

Online games with gorgeous sound,light, video,drama attracts players (players), so players will not only satisfy the sense of virtual community involvement,in addition,a more active way to complete e-commerce community traded in virtual treasure,and buyers and sellers do not need to meet in full the case of a deal, this one is not to be met with e-commerce privacy,to make young people more willing to exchange the meantime, which is why the resulting deviation from the values of young people- mistakenly believe that "make money "is easy to explore the adolescents ,In this online game virtual treasure trading behavior in order to obtain economic resources while indulging not pull effect.

This study is based on questionnaires and statistical analysis with teenagers playing online games virtual treasure affect trading behavior and the correlation between online game addiction,that the following results(1)when the number of young people playing online games and the number of sleep-related:the game a few hours of sleep negatively correlated,when the number of games the more hours of sleep shorter.(2),when players experience the game online transaction number and transaction profitability related:the number of games and virtual treasure trading profit was positively correlated with the teen online games more likely to make money from trading virtual treasure,but kind of"money"approach does not apply to every player.(3),there are on-line trading experience in the game when the number of transactions with related virtual treasure : the number of games and virtual treasure slightly positive correlation between the number of transactions,the number the longer the game,the more transactions,the players often trade in efforts to obtain more valuable treasures,for the purposes of the extent of the game , there are also addicted to the phenomenon .

中文摘要 ---------------------------------------------------------------- Ⅰ
英文摘要 ---------------------------------------------------------------- Ⅱ
謝誌 ---------------------------------------------------------------------- Ⅲ
目錄 ---------------------------------------------------------------------- Ⅳ
表目錄 ------------------------------------------------------------------- Ⅴ
圖目錄 ------------------------------------------------------------------- Ⅵ
第壹章 緒論 ------------------------------------------------------------ 1
第一節 研究動機 ------------------------------------------------------ 1
第二節 研究目的 ------------------------------------------------------ 2
第三節 預期成果 ------------------------------------------------------ 2
第四節 研究限制 ------------------------------------------------------ 3
第貳章 文獻探討 ------------------------------------------------------ 4
第一節 國內線上遊戲的興起 --------------------------------------- 4
第二節 虛擬寶物的產生 --------------------------------------------- 5
第三節 虛擬寶物的種類 --------------------------------------------- 6
第四節 虛擬寶物的交易 --------------------------------------------- 7
第五節 青少年沉迷網路 --------------------------------------------- 8
第六節 沉溺線上遊戲與虛擬寶物交易引發的社會問題 ------ 9
第參章 研究方法 ------------------------------------------------------ 11
第一節 研究架構 ------------------------------------------------------ 11
第二節 問題探討 ------------------------------------------------------ 11
第三節 研究設計 ------------------------------------------------------ 12
第肆章 資料分析 ------------------------------------------------------ 13
第一節 問卷回收與統計 --------------------------------------------- 13
第二節 青少年虛擬寶物交易之分析 ------------------------------ 13
第伍章 研究結論與建議 --------------------------------------------- 35
第一節 研究結論 ------------------------------------------------------ 35
第二節 研究建議 ------------------------------------------------------ 36
第陸章 未來展望 ------------------------------------------------------ 37
參考文獻 ---------------------------------------------------------------- 38
附錄 ---------------------------------------------------------------------- 40
問卷 ---------------------------------------------------------------------- 60

(1) 中文部分
(甲)期刊
[1]游佳萍,張錦洲,林宛縈 2008 「從結構理論分析線上遊戲產業之經營者與玩家的互動」 淡江大學資訊社會研究
[2]韓佩凌、鄔佩麗、陳淑惠與張鈺雯 2007 「北部高中職學生網路沉迷模式之徑路分析研究」教育心理學報 第38卷,第3期 第355-373頁。
(乙)碩博士論文
[3]方瑀紳 2006 青少年在網咖線上遊戲我認同之探討 國立中山大學碩士論文。
[4]何秉一 2007 「角色扮演線上遊戲虛擬財貨交易行為研究-以遊戲[黑暗破壞神2]為例」 國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
[5]盧貞吟 2003 「強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲[天堂]為例」 國立成功大學工業設計研究所碩士論文。
[6]駱育聖 2012 「影響虛擬寶物購買意圖之關鍵因素 龍華科技大學碩碩士論文。
[7]廖正雄 2012 「電子遊戲的遊戲性分類研究-以APP STORE遊戲為例」國立中央大學碩士論文
[8]謝安 2006 「免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析」 國立中央大學碩士論文。
(丙)一般論著
[9]丁鴻裕 2012 「資策會 MIC 2012 網路購物與娛樂趨勢分享會」
[10]資策會(MIC) 2006.2 「台灣寬頻網路使用調查」
[11]張玉佩,邱秋雲 2010 「台灣線上遊戲產業興起的社會脈絡」國立交通大學傳播與科技學系
[12]駱少康 2007 「線上遊戲虛擬資產交易模式探索以及玩家社交關係對交易信任之影響」 中國文化大學國際貿易學系
(丁)網路文獻
[13]年齡與睡眠 http://www.art-2000.org/SLEEP-7_index.htm 「青少年的睡眠狀態」
[14]遊戲基地 http://www.gamebase.com.tw/
(2) 英文部份
(A)Books
[15] Schiffimam & Kanuk 2000 “Consumer Bechavior”
[16] Howard Rheingold 1993 “The Virtual Community”
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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