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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃威傑
研究生(外文):Wei-Jie Huang
論文名稱:線上圍棋遊戲
論文名稱(外文):The online Go game
指導教授:鄭平守鄭平守引用關係
指導教授(外文):Dr. Ping-Shou Cheng
口試委員:楊證富黃智裕陳華明鄭平守
口試委員(外文):Cheng-Fu YangClich-Yu HuangHua-Mig ChenPing-Shou Cheng
口試日期:2013-06-01
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄應用科技大學
系所名稱:電子工程系碩士班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:258
中文關鍵詞:圍棋AndroidWifi
外文關鍵詞:GoAndroidWifi
相關次數:
  • 被引用被引用:2
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圍棋除了是一項傳統國粹外,對於學習者更可提升記憶力、專注力、邏輯思考以及全腦運用…等的價值。並且在性情禮節甚至是人生體驗及規劃方面,都有顯著的提升與幫助,因此許多家長為了培育優質的下一代,紛紛將子女送進圍棋教育的場所學習甚至各校均紛紛成立圍棋的社團。
為了方便學習也引發了電腦輔助教學的議題,觀察目前市售電腦圍棋種類雖多,但應用於智慧手機方面仍屬少數,而智慧型手機方面,除了用戶越來越多,Android系統手機市占率持續攀升,並且屬於開放性平台,所以本研究選用Android手機為平台,開發一有效能的圍棋應用與棋勢分析系統。
本系統利用WIFI做手機連結,將手機做互聯功效,讓下棋者在任何地方都能輕易的下圍棋,改善以往下棋只能在傳統棋盤上對弈的侷限。系統中開發的棋勢分析功能將給予下棋者分辨勝敗狀況,可省去雙方對局者對於勝敗不明而浪費時間。本系統的確可以達到預期成效。
Go is a traditional quintessence. Learners can enhance memory, concentration, logical thinking, and the uses of whole brain...as well as many values of it. Furthermore, the manner, personality, even life experience, and planning can be significantly improved. For these reasons, so many parents in order to nurture the next generation of quality, their children are enrolled in chess education workplace learning and even schools have set up Go Societies.
In order to facilitate learning, the issues of computer-assisted instruction have been developed for the observation of the current types of commercially available computer chess, but used in smartphones still in a minority. As for the part of smart phones, in addition to more and more users, the rate of market of Android system mobile phone continues to rise. Since it’s belongs to the open system, so this study selects Android phones as a platform and the develop an effective chess potential analysis system.
The system is linking another phone by using WIFI and the phone do Internet efficacy. The players can easily play the chess anywhere. In the past, only in the traditional chess board chess limitations. The system development of chess potential analysis capabilities will keep the players distinguish the victory or defeat conditions, eliminating the need for both sides to waste time for judging the unknown victory or defeat. In deed, such a system can achieve the desired results.
中文摘要 ----------------------------------------------------------------
i
英文摘要 ----------------------------------------------------------------
ii
致謝 ----------------------------------------------------------------
iv
目錄 ----------------------------------------------------------------
v
表目錄 ----------------------------------------------------------------
viii
圖目錄 ----------------------------------------------------------------
ix
第一章 緒論 ---------------------------------------------------------
1
1.1 引言 ---------------------------------------------------------
1
1.2 研究動機 ---------------------------------------------------
2
1.3 章節說明 ---------------------------------------------------
2
第二章 圍棋相關研究 -------------------------------------------
4
2.1 圍棋的起源 ------------------------------------------------
4
2.2 圍棋規則-----------------------------------------------------
6
2.2.1 圍棋的下法 ------------------------------------------------ 6
2.2.2 勝負計算方法------------------------------------------------- 6
2.2.3 提子的方法---------------------------------------------------- 8
2.2.4 長氣的方法---------------------------------------------------- 11
2.2.5 禁著點---------------------------------------------------------- 12
2.2.6 打劫------------------------------------------------------------- 14
2.3 打劫的定義與規則-----------------------------------------
17
2.4 形勢判斷的定義--------------------------------------------
17

第三章 開發工具與手機系統平台介紹-------------------------
18
3.1 Android 手機系統平台 --------------------------------- 18
3.1.1 Android系統架構 ----------------------------------------- 20
3.1.2 Android SDK 介紹 ---------------------------------------
22
3.2 Eclipse 簡介 -----------------------------------------------
24
3.3 Visual Basic系統介紹-------------------------------------
25
3.4 Socket介紹--------------------------------------------------
25
第四章 系統設計實作 ---------------------------------------------
26
4.1 系統架構 -------------------------------------------------
26
4.2 主選單畫面規劃-------------------------------------------
27
4.3 遊戲畫面規劃----------------------------------------------
32
4.4 分析遊戲邏輯----------------------------------------------
36
4.5 Server程式段主要說明-----------------------------------

44
4.6 手機程式段主要說明-------------------------------------
45
4.7 系統測試----------------------------------------------------
47
第五章 結果與討論 ------------------------------------------------
48
參考文獻 ----------------------------------------------------------------
49
附錄A
SERVER程式碼------------------------------------------- 51
附錄B
手機程式碼------------------------------------------------- 67
附錄C
公開發表紀錄---------------------------------------------- 257

參 考 文 獻
(References)
[1] 碩士論文網-圍棋參與者之研究
http://ir.lib.ntnu.edu.tw/retrieve/49257/metadata_06_03_s_05_0041.pdf
[2] 大紀元文化網-圍棋的起源
http://www.epochtimes.com/b5/3/7/22/c13738.htm
[3] 圍棋教學網
http://hago.myweb.hinet.net/go1.htm
[4] 應昌期圍棋教育基金會,『計點制圍棋規則』,1995
[5] 日本棋院,『日本圍棋規則』,1989
[6] Lichtenstein. D.and Sipser. M.,”GO is Polynomial-Space Hard”,
Journal ACM 27, 2 (April1980), 393-401. (Also: IEEE Symp. on
Foundations of Computer Science, (1978), 48-54).
[7] 李昌鎬,《我的形勢判斷》,理藝出版社,2001
[8] Android SDK Document
http://developer.android.com/guide/index.html
[9] Android 文件
http://m-j.googlecode.com/files/
[10] 維基百科- Android
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Android
[11] 維基百科-Eclipse
http://zh.wikipedia.org/wiki/Eclipse
[12] 維基百科-Visual Basic
http://zh.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic
[13] 國立中山大學程式諮詢網-什麼是Socket
https://sites.google.com/a/mis.nsysu.edu.tw/cheng-shi-zi-xun-wang/java-jin-jie-pian/wang-lu-pian/1-shen-me-shisocket
[14] 老鼠走迷宮演算法-Mouse in a Maze
http://program-lover.blogspot.tw/2008/05/mouse-in-maze.html
[15] 黃士傑,2003年,電腦圍棋打劫的策略,國立臺灣師範大學資訊工程研究所碩士論文

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