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研究生:楊金山
研究生(外文):YANG CHEN-SHAN
論文名稱:整合文創概念於數位媒體行銷之研究- 以工具機3D模擬為例
論文名稱(外文):A Study onIntegrating the Concept of Culture and Creativity into Digital Media Marketing - Taking 3D Simulation of Machine Tool as an Example
指導教授:李泰山李泰山引用關係
指導教授(外文):Lee, Tai Shan
學位類別:碩士
校院名稱:國立勤益科技大學
系所名稱:文化創意事業系
學門:人文學門
學類:其他人文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:文化創意、文創行銷、新媒體、3D動畫、工具機
外文關鍵詞:cultural creativity、creative marketing、new media、3D animation、machine tools
相關次數:
  • 被引用被引用:3
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文化創意目前為我國發展中的一門綜合性的新興學科,目前相關研究大多集中在觀光工廠、商品開發、品牌經營等方面,對於如何利用文創概念於工業產品上較少有研究。因此根據目前國家產業政策以及全球智慧製造的趨勢,特別選擇工具機產業為研究對象。嘗試透過文創概念利用於工具機產品行銷當中,並塑造出新的產品形象,讓工具機不只是代表基礎技術及高勞力的工業項目,而是能代表新時代的科技化智慧製造產業。
因此本創作論述會從以下個各方面進行討論;在工具機行銷方面,先對國內工具機產業的發展歷程及行銷方式進行整理,並對該產業行銷趨勢與需求,以及如何將工具機產品結合媒體進行相關行銷進行論述。
在媒體方面,由於通訊科技快速發展的原因,目前媒體傳播方式亦發生重大革新,以網路科技為主的新式媒體對人們的影響力亦逐漸增加,這可從2016美國總統大選中看出,因此本研究對新媒體部分進行研究討論,之後再將工具機產品導入,並提出屬於工具機的媒體行銷方法。
在內容表現上,本研究將利用動畫模擬的方式呈現,並規劃以下項目:(1)加工動作模擬、(2)單機介紹、(3)片頭製作、(4)生產流程等四個項目。除了針對工具機進行3D模擬之外,在片頭製作項目中,本創作以工具機為主題進行設計製作,嘗試讓工具機產品與製造商產生印象上的連結,進而營造出良好品牌形象。
最後,本創作論述歸納出工具機透過數位媒體之行銷方式具備以下優點;(1)重複性-數位影像可重複播放,可配合工具機全球展覽之用。(2)印象化以及容易解讀-透過畫面撥放方式並配合說明,可清楚了解內容並加深印象。(3)高傳播性且不受時間與地點限制-透過影音平台與網路連線,提供隨時都能取得的內容。而其製作成果更可利用於網路社群平台與各種行動裝置的發送,滿足數位行銷上的需求。
Cultural creativity is a comprehensive new discipline of the current development in Taiwan. Most of the relevant research is focused on sightseeing factories, commodity development, and brand management, etc. There is little research on how to use the concept of cultural innovation in industrial products. Therefore, this special choice of machine tool industry as the research object is according to the current national industrial policy and the trend of global wisdom manufacturing,. This study is toattempt to apply the concept of cultural creativity in the marketing of machine tool product, which can create a new image of the product, so that the machine tool is not only on behalf of low-tech and high labor industrial projects, but to present the new era of technology-based wisdom manufacturing industry.
Therefore, this study will discuss the following aspects from the machine tool marketing point of view: First of all, is to sort out the domestic machine tool industrial development process and the marketing methods; secondly, is to discuss the industrial marketing trends and needs; and thirdly, is to discuss how to combine the machine tool products with the media related marketing as well.
As the rapid development of cloud communications technology, the current media transmission has also undergone a major innovation. The influence of new media on internet technologyhas gradually increased, which can be seen from the 2016 United States presidential election. Therefore, the part of the study will be focused on the new media, and sort out the relevant characteristics, then import the machine tool products, and ultimately put forward the machine tool marketing method.
In the performance of the content, this study will use the way of animation simulation, and planning the following items: (1) processing action simulation; (2) stand-alone introduction; (3) production; (4) production process, and so on.In addition to the 3D simulation of the machine tool, this study will use machine tool as the theme of the design, and try to make the machine tool products and manufacturers have the impression link, and then create a good brand image.
Finally, this study will summarize the following advantages of the tooling machine through digital media marketing: (1) Repeatability - digital images can be replayed, can be used with the global exhibition of machine tools;(2) Impression and easy interpretation - through the screen and with the instructions, can clearly understand the content and deepen the impression; (3) High profile and free from time and place restrictions - through the audio and video platform and network connection, to provide content that can be obtained at any time.And its production results can be used for the network community platform and a variety of mobile devices to send, to meet the needs of digital marketing.
第一章 創作動機與目的 4
第一節 研究背景與動機 4
一、我國文創產業發展 4
二、我國工具機產業發展 7
三、行銷媒體的演變 8
四、3D動畫與新媒體的相互關係 10
五、新媒體整合與應用 11
第二節 創作目的與預期成果 12
第三節 創作流程 13
第四節 小結 14
第二章 文獻探討 15
第一節 文化與創意的意涵 15
一、文化創意產業的本質 17
二、文創產業與行銷 20
三、文創產業的跨域結合 21
第二節 新媒體與雲端服務 22
第三節 行銷歷史與觀念 25
一、行銷概念的演變 25
二、未來行銷概念 29
三、社群行銷與內容行銷之關係 31
第四節 3D動畫介紹與應用 33
第五節 工具機介紹 34
第六節 工具機行銷 37
一、目前行銷方式 37
二、工具機數位行銷 37
三、工具機影片行銷 38
第三章 創作方法 40
第一節 創作架構 40
第二節 工具機媒體整合平台 42
第三節 工具機媒體平台說明 44
一、行銷概念建立 44
二、社群與數位內容的整合 44
三、內容製作與技術運用 45
第四章 案例作品分析 47
第一節 製作項目與流程: 47
第二節 工具機3D模擬 49
一、工具機加工動作模擬 49
二、工具機介紹模擬 50
三、工具機展示片頭製作 51
四、生產流程模擬 53
第三節 案例分析與討論 56
第五章 結論與建議 58
參考文獻 61
一、中文文獻 61
二、英文文獻 66
附錄: 67
本研究關鍵字參考文獻彙整表 67
一、中文文獻
(一)引用專書
[1]大美百科全書編譯部(1990)。《大美百科全書》。台北:光復出版社。
[2]文化部(2010)。文化創意產業法。行政院文化部。
[3]文建會(2003)。《文化創意產業手冊》。台北:行政院文建會。
[4]行政院(2015)。《生產力 4.0 發展方案-民國105年至113年計畫》。台北:行政院。
[5]沈泰全,朱士英(2005)。《圖解行銷:行銷人的第一本書》。台北:早安財經。
[6]連樹聲(譯)(2005)。《原始文化:神話、哲學、宗教、語言、藝術和習俗發展之研究重譯本》。廣西:廣西師範大學出版社。
[7]覃冠豪(2014)。《文創掏金熱》。台北:上奇時代。
[8]駱少康譯(2012)。《行銷管理學 》。台北市:東華書局股份有限公司。
[9]顏和正譯(2011)。《行銷3.0》。台北:天下雜誌。

(二)引用論文
[1]李耀宗(2011)。《文化創意產業工藝產品經營模式與績效之探討-以MEISSEN瓷器及法藍瓷為例》。文藻外語學院國際事業暨文化交流研究所碩士論文。
[2]李幸惠(2010)。《從互動觀點探討台灣工具機產業之發展》。靜宜大學管理碩士在職專班研究所論文。
[3]李家賢(2016)。《國軍人才招募結合新媒體運用之研究:以2015年「守護家園」等三支形象廣告為例》。國防大學政治作戰學院新聞學系研究所論文。
[4]周欣怡(2012)。《電視新聞使用3D動畫的可信度研究》。國立政治大學傳播學院碩士在職專班論文。
[5]曾雅琪(2014)。《數位行銷與閱聽人體驗之研究─ 以「台灣特戰部隊」、「台灣菁英部隊:陸戰蛙人」紀錄片為例》。國防大學政治作戰學院新聞學系研究所論文。
[6]詹依靜(2014)。《台灣工具機產業發展中的國家角色:1945-2010》。國立中山大學政治研究所論文。
[7]郭書欽(2005)。《運用MAYA軟體於3D動畫之創作研究-以「夢遊山海經」為例》。國立嘉義大學視覺藝術研究所論文。
[8]廖月照(2014)。《國際展覽規劃與管理對廠商展覽效益之研究》。嶺東科技大學國際企業碩士在職專班研究所論文。
[9]謝彥如(2013)。《行動微型應用程式在數位行銷應用上之研究》。國立臺灣藝術大學圖文傳播藝術學系碩士論文。

(三)引用期刊
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[2]林珮淳、陳啟耀(2003)。〈3D 電腦動畫技術、視覺語言與特質之探討〉。《藝術學報》,卷期:72,頁45-55。
[3]林榮泰(2011)。〈文化創意產業的本質與研究〉。《設計學報》,16(4),頁i-iv。
[4]邱誌勇、林柏君、廖淑雯(2004)。《自滿的狂享與虛幻及其之後—論台灣文化產業〉。《當代》,第200期,頁116-123。
[5]吳思華(2004)。〈文化創意的產業化思維(上)〉。《典藏今藝術》,第136期,頁114-117。
[6]吳思華(2004)。〈文化創意的產業化思維(下)〉。《典藏今藝術》,第137期,頁134-137。
[7]陳蕙芬、楊燕枝(2016)。〈文物典藏到文創產品的價值創造—以故宮與頑石合作案為例〉。《圖書資訊學刊》,(14:1期),頁115-149。
[8]黃重興(2009)。〈傳統影音新聞媒體的挑戰-新媒體時代來臨:從PeoPo平台談起〉。《書畫藝術學刊》,第六期,頁119-126。
[9]張馨文(2011)。〈雲端運算與生活應用〉。《政府機關資訊通報》,第280 期,頁1-10。
[10]劉大和(2003)。〈文化創意產業界定及其意義〉。《台灣經濟研究月刊》,26(5),頁 115-122.
[11]藤人傑(2004)。〈國內文化創意產業生態初探-以新興之音樂與表演藝術、視覺藝術及工藝產業為例〉。《台灣經濟月刊》,(6),頁90-100。
[12]蘇健華(2007)。〈WEB 2.0發展介紹〉。《資訊社會研究》,(13),頁1-124。

(四)引用網路等電子化資料
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上網日期:2015年06月15日。網址:https://goo.gl/46jGqG。
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網址:https://goo.gl/vb0c00。
[4]中央通訊社(2016年11月13日)。「川普爆冷入主白宮歸功社群媒體」。上網日期:2016年11月15日。網址:https://goo.gl/KupbpU。
[5]台灣區工具機暨零組件工業同業公會(民國106年1月10日)。「2016年1-12月台灣工具機出口速報」。上網日期:2017年07月09日。網址:http://www.tmba.org.tw/。
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[12]智庫百科(2016年7月7日)。「平面媒體」。
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[13]智庫百科(2016年3月15日)。「數位行銷」。
上網日期:2016年10月06。網址:https://goo.gl/Q2Lbam。
[14]智庫百科(2016年10月12日)。「STP理論」。
上網日期:2016年10月06日。網址:https://goo.gl/f5NLfM。
[15]智庫百科(2017年1月6日)。「web2.0」。
上網日期:2017年5月3日。網址:http://wiki.mbalib.com/wiki/Web_2.0。
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上網日期:2017年6月4日。網址:https://goo.gl/l6wMwQ。
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上網日期:2016年12月22日。網址:https://goo.gl/hkRovL。
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上網日期:2017年5月3日。網址:https://goo.gl/5OxJhj。
[19]維基百科 (2011年10月10日)。「行銷組合」。
上網日期:2017年6月15日。網址:https://goo.gl/QjGB7N。
[20]維基百科 (2017年3月6日)。「新媒體」。
上網日期:2017年5月3日。網址:https://goo.gl/fpRzdL。
[21]維基百科¬(2016年9月14日)。「雲端運算」。
上網日期:2017年5月14日。網址:https://goo.gl/YbXaa6。
[22]楊爵宇(2012年1月8日)。「如何善用社群行銷(Social Media Marketing)與目標族群對話-台灣企業實例分享」。
上網日期:2016年10月20日。網址:http://mymkc.com/article/content/21288。
[23]蔡茹涵-Cheers雜誌第172期(2015年1月1日)。「內容行銷」。
上網日期:2016年 12月22 日。網址:https://goo.gl/Ep8FvF。
[24]蔡尚勳-聯合知識庫(2016年12月20日)。「友嘉攜微軟、We Jump 智慧機械搭VR/AR熱潮」。上網日期:2017年03月03日。網址:https://goo.gl/5gq0ZM。

二、英文文獻
[1]American Marketing ssociation/AMA(July 2013)「Definition of Marketing」.
上網日期:2016年 5月15 日。網址:https://goo.gl/SoKSOC。
[2]Baldwin, T.F., D.S. McVoy & C. Steinfield (1996).Convergence:Integrating
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[3]Howkins(2003). The Creative Economy: How People Make Money from Ideas.
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上網日期:2016年 5月15 日。網址:https://goo.gl/6etyMn。
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[6]Williams, R. (1983) .Keywords: A vocabulary of culture and society . London: Fontana.
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