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研究生:蕭富仁
研究生(外文):XIAO, FU-REN
論文名稱:遊戲聯想空間應用於擴增實境行動遊戲之創作《誰是大野狼》
論文名稱(外文):Applying Game Evocative Spaces to Augmented Reality Mobile Game for the Creation of “Who’s the Bad Wolf”
指導教授:李俊逸李俊逸引用關係
指導教授(外文):LEE, CHUN-I
口試委員:施保旭鐘世凱
口試委員(外文):SHI, BAO-XUCHUNG, SHIH-KAI
口試日期:2021-06-22
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2021
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:擴增實境行動遊戲遊戲聯想空間故有認知
外文關鍵詞:augmented realitymobile gamegame evocative spacescognition
IG URL:https://www.instagram.com/ballplantball/
Facebook:https://www.facebook.com/ballplantball
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本創作《誰是大野狼》是一款擴增實境行動遊戲,故事背景延續童話故事《小紅帽》文本,以遊戲   聯想空間的敘事建構方式,設計出能在互動環境中進行聯想的空間,促使玩家體驗敘事互動後,能翻轉舊有文本的故有認知,並藉由擴增實境的虛實呈現特色進行設計,使玩家彷彿身處於童話繪本之中,進而挖掘「惡」的不同面向。文獻探討依序探討遊戲聯想空間、擴增實境的探討以及擴增實境行動遊戲分析,佐以本創作的敘事設計以及擴增實境技術之應用。
本創作以Unity3D為開發平台,並使用iOS系統的ARKit做擴增實境開發。視覺風格從實體卡牌到遊戲內美術,都採用2D繪本風格,遊戲場景更以3D方式搭建2D場景,以及等同真實比例呈現,使玩家遊玩時充滿沉浸於繪本之中的感受。玩家在體驗故事劇情時,更能使用實體卡牌與虛擬物件進行互動,而卡牌的效用也會讓敘事流程產生分支,演繹不同認知的可能性。

“Who’s the Bad Wolf” is an augmented reality (AR) mobile game. The background story extends from the classic fairy tale “Little Red Riding Hood”. The narrative construction in this game is based on evocative space which enable players to experience storytelling under the interactive environment. Such experience could help players to subvert their old cognition of the original story. Furthermore, through the combination of real-world and virtual environment that provided by AR, players can immerse themselves in the game as if they were actually in a children’s picture book thus uncover various aspects of evil. Literature review started from discussion of game evocative space, followed by AR and analysis of AR mobile games, finally, complimented by the game’s storytelling design as well as application of AR technology.
The game is powered by Unity 3D, with iOS’ ARKit for AR development. The visual style of assets from cards to in-game art resembles that of a 2D picture book. The environment was constructed in 3D but rendered as 2D. It presents to player as true-to-life scale which is as immersive as a true picture book. As the story unfolds, players can use cards to interact with virtual objects. The use of cards can also cause the storyline to branch out, allowing different cognitions to play out.

謝誌 I
摘要 II
Abstract III
目錄 IV
表目錄 VII
圖目錄 VIII

第一章、緒論 1
第一節、創作背景與動機 1
第二節、創作目的 4
第三節、創作限制 5

第二章、文獻探討 6
第一節、遊戲聯想空間 6
一、遊戲敘事結構 7
二、遊戲環境敘事 10
三、聯想空間的應用分析 13
四、小結 19
第二節、擴增實境的探討 20
一、擴增實境的定義 20
二、擴增實境的技術 22
三、擴增實境的表現模式 26
四、小結 28
第三節、擴增實境行動遊戲分析 29
一、《AR Dragon》 29
二、《ARise》 30
三、《Ingress》 31
四、小結 32

第三章、創作內容與方法 33
第一節、創作理念 33
第二節、創作架構流程 34
第三節、創作內容 35
一、故事與流程設計 35
二、美術設計 38
三、互動流程設計 44
四、技術規格 52

第四章、創作成果與分析 53
第一節、作品成果 53
一、風格呈現 53
二、擴增實境整合 55
三、辨識圖卡 58
第二節、觀察結果分析 59
一、操作者行為觀察 59
二、互動流程體驗 59
三、是否有改變故有認知 60
四、其他意見 60
第三節、意見回饋與作品修正 61

第五章、結論與建議 62
第一節、創作結論與心得 62
一、敘事題材與設計 62
二、擴增實境的應用 63
三、創作心得 63
第二節、未來發展與建議 64
一、未來創作延伸 64
二、擴增實境設計 64
三、敘事遊戲於擴增實境的發展性 65

參考文獻 66
附錄一、問卷內容 69
附錄二、問卷問題與比例統計 71

一、中文文獻
1.閆郡虎(2014)。電子遊戲的敘事模式研究。重慶大學。
2.黃國斌(2020)。沉浸式擴增實境音像互動之研究與創作—以觀賞現場音樂表演為例。未出版之碩士論文,國立臺北科技大學互動設計系,臺北市。
3.黃新(2019)。虛實之間-擴增實境的美學初探。未出版之碩士論文,國立政治大學數位內容碩士學位學程,臺北市。
4.趙欣童(2016)。行動遊戲結合中國經典文學之研究創作—以《莊子·逍遙遊》休閒遊戲為例。未出版之碩士論文,國立臺北科技大學互動媒體設計研究所,臺北市。

二、英文文獻
1.Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
2.Bogost, I. (2008). The rhetoric of video games: MacArthur Foundation Digital Media and Learning Initiative.
3.Chang, K.-E., Chang, C.-T., Hou, H.-T., Sung, Y.-T., Chao, H.-L., & Lee, C.-M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & education, 71, 185-197.
4.Costikyan, G. (2000). Where stories end and games begin. Game Developer, 7(9), 44-53.
5.Domhan, T., TIT07INA, K., & der Dualen Hochschule, G. (2010). Augmented reality on android smartphones. Studiengangs Informationstechni. Dualen Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart.
6.Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer, 44(53), 118-130.
7.Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-21.
8.Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
9.Miller, C. H. (2019). Digital Storytelling 4e: A creator's guide to interactive entertainment: CRC Press.
10.Skrypnyk, I., & Lowe, D. G. (2004). Scene modelling, recognition and tracking with invariant image features. Paper presented at the Third IEEE and ACM international symposium on mixed and augmented reality.
11.Skwarek, M. (2018). Augmented reality activism Augmented Reality Art (pp. 3-40): Springer.
12.Thompson, K. (1988). Breaking the glass armor: Neoformalist film analysis: Princeton University Press.
13.Vallino, J. R. (1998). Interactive augmented reality. University of Rochester. Dept. of Computer Science.

三、網路資料
1.CallBee(2019)。淺談遊戲的敘事結構設計。2020年03月20日,取自:https://indienova.com/indie-game-development/narrative-structure-design-of-game/
2.Metacritic. CBS Interactive (2017)。Detention for PC Reviews。2020年09月21日,取自:https://www.metacritic.com/game/pc/detention
3.李長潔(2019)。電子遊戲敘事分析的方法論:Bogost與Jenkins的視角。2020年03月19日,取自:https://medium.com/@makcemmakcem/電子遊戲敘事分析的方法論-bogost與jenkins的視角-92072e681f98
4.蘋果新聞(2017)。【專訪】《返校》電玩夯 製作人:預計發行小說。2020年04月05日,取自:https://tw.lifestyle.appledaily.com/gadget/realtime/20170117/1037059



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