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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:施亦軒
研究生(外文):Shih Yi-Hsuan
論文名稱:3D流暢性運鏡表現張力之研究創作
論文名稱(外文):A Study of Expression on 3D Fluent Camera Movement
指導教授:鐘世凱鐘世凱引用關係
指導教授(外文):Chung Shih-Kai
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:58
中文關鍵詞:攝影機運動3D 電腦動畫虛擬攝影機
外文關鍵詞:Camera movement3D AnimationVirtual camera
相關次數:
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自1980年代攝影機發明開始,攝影的影片尚未導入攝影機運動的概念。後於1908年由攝影師比利‧比才帶著攝影機站在火車上拍攝影片,成為了歷史上第一位發明攝影機運動的攝影師。於是攝影機的移動開始進入所有的動態影像媒介裡,並且發展出了七種基本的攝影機運動技巧,而當然電腦動畫也是繼承了這些基本的運鏡模式,並更加以發揚光大,因為在3D動畫裡,虛擬攝影機更能擺脫現實中的物理限制,達到更加平順,柔滑以及傳統攝影無法做到的運鏡手法。在這樣的情況之下,將能帶給觀者前所未有的電影語言及觀感。本創作是想藉由3D流暢性運鏡的張力表現出打鬥的動感及流暢感,另外於本創作的故事之中探討事物的真實是否眼見就能為憑?留給觀眾思索的空間。
Since the creation of camera in 1980 , the film itself didn't have the concept of camera movement . Then , Billy Bitzer filmed on the moving train with his camera , He was the first person who invented the camera movement in the human history. As a result, camera movement started to involve in all motion picture media, and developed the seven kinds basic camera movement skill. As it should be, computer graphic inherits these basic principles of camera movement, even glorifies from them. Without the physical limitations in the real world, the camera movement can be more fluent and smooth, and acts the way that can’t be realized in the traditional cinematography. In this situation, the virtual camera movement creates the unprecedented language of cinematography. This creation tries to present the intensity of fluency and motion expression in 3d animation's martial art sequence by using 3D fluent camera movement. On the story part, it creates imagination for the audience to think about if seeing is believing.
摘要--------------------------------------------------------------- I
Abstract---------------------------------------------------------- II
謝誌--------------------------------------------------------------III
目次---------------------------------------------------------------IV
表次---------------------------------------------------------------VI
圖次---------------------------------------------------------------VI
第壹章 緒論--------------------------------------------------------1
第一節 創作動機--------------------------------------------1
第二節 創作主旨--------------------------------------------2
(一)鏡頭運用所達成的視覺效果 -----------------------------2
(二)故事面 -----------------------------------------------2
第貳章 文獻探討---------------------------------------------------3
第一節
電影攝影運鏡---------------------------------------3
(一) 最早電影的發源---------------------------------------3
(二) 攝影機運鏡的發展-------------------------------------4
第二節
電腦動畫的發展-------------------------------------8
(一) 1960-1979--------------------------------------------8
(二) 1980-1989--------------------------------------------9
(三) 1990-1999-------------------------------------------10
第三節
現況:數位技術的攝影機運用及流暢性之表現-----------13
(一) 2D融合3D的攝影機運動: 日本電視動畫《COWBOY BEBOP》-13
(二) 視覺上的創新體驗 "Bullet Time":《The Matrix》系列-14
(三) David Fincher自成一格的3D流暢性攝影機運鏡敘事手法:《Fight Club》與《Panic Room》-----------------------15
(四)日式風格的3D動作動畫片:《Final Fantasy VII Advent Children》-------------------------------------------16
第參章 創作理念與方法-------------------------------------------19
第一節 創作方法--------------------------------------------19
第二節 故事綱要--------------------------------------------21
第三節 動畫分鏡表------------------------------------------26
第四節 創作風格--------------------------------------------34
第五節 製作及參考資料 -------------------------------------35
(一) 場景-----------------------------------------------35
(二) 角色及其配件---------------------------------------37
第肆章 製作分析--------------------------------------------------41
第一節 流暢性運鏡的設計與分析------------------------------41
(一)流暢性運鏡與動作場面編排研究------------------------41
(二)流暢性運鏡與時間的掌控------------------------------45
第二節 技術研究部份----------------------------------------48
(一) 鏡頭架設--------------------------------------------48
(二) 貼圖與材質------------------------------------------49
(三) 動態模擬 -------------------------------------------50
1. 布料--------------------------------------------50
2. 頭髮--------------------------------------------52
(四) 角色控制器開發--------------------------------------52
1. 身體控制器 --------------------------------------52
2. 臉部控制器 --------------------------------------53
(五) 合成 -----------------------------------------------54
第伍章 結論------------------------------------------------------55
第一節 研究成果與心得--------------------------------------55
(一) 3D流暢性運鏡成果------------------------------------55
(二) 3D動畫中武打動作的編排心得--------------------------57
第二節 總結與建議------------------------------------------58
參考書目-----------------------------------------------------------59
一、書籍
1. Brinkmann,R.(1999).《The art and science of digital compositing ,San Diego》 :Morgan Kaufmann。
2. Giannetti,L.D.(2005). 《認識電影》 焦雄屏譯,遠流出版社《認識電影》,最新修訂第十版,2005
3. Mascelli,J.V.(1997),《電影的語言》,羅學濂譯,台北市: 志文出版社,1997

二、期刊論文
1.黃寶雲, 《3D電腦動畫電影-台灣進入國際數位內容產業的契機》,碩士論
文,2005, 國立政治大學科技管理研究所
2.詹季衡 ,《傳統卡通動畫準則應用於3D攝影機運動之研究》,碩士論文,2008,
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系
3.Terzopoulos, D.(University of Toronto),B. Mones-Hattal (George Mason University) ,B. Hofer(Pacific Data Images),F. Parke(Texas A&M University),D. Sweetland(Pixar),K. Waters(Digital Equipment Corporation).〈Facial animation (panel): past, present and future〉, SIGGRAPH: ACM ,1997

三、網路資料
1. Jinho Chang,國立清華大學,〈認識電影教學網站〉。民97年11月24日,取自:http://vc.cs.nthu.edu.tw/~jhchang/store-room/teach/hist2.htm
2.維基百科,Eye candy。民97年12月16日,取自:
http://en.wikipedia.org/wiki/Eye_candy
3.維基百科,〈Timeline of CGI in film and television〉。民98年1月6日,取自:
http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_CGI_in_film_and_television
4. AMERICAN MUTOSCOPE AND BIOGRAPH CO; 〈BIOGRAPH The oldest movie company in America Billy Bitzer〉. Retrieved May 18, 2009, from the World Wide Web: http://www.biographcompany.com/celebrity/bitzer.html
5. Dan McLaughlin ,〈A RATHER INCOMPLETE BUT STILL FASCINATING HISTORY OF ANIMATION〉。Retrieved April 26, 2009, from the World Wide Web:
http://animation.filmtv.ucla.edu/program/anihist.html
6. filmsite.org ,〈Milestones in Film History:Greatest Visual and Special Effects〉.Retrieved March 5, 2009, from the World Wide Web: http://www.filmsite.org/visualeffects4.html
7.〈History Of Computer Graphics〉. Retrieved December 7, 2009, from the World Wide Web: http://www.cs.cmu.edu/~ph/nyit/morrison/index.html (Becoming a Computer Animator by Michael Morrison ,1994 )
8. Who's Who of Victorian Cinema. Retrieved October 12, 2009, from the World Wide Web: http://www.victorian-cinema.net/machines.htm
9. your3dsource.〈The World's First Computer Animation And Effects In Film〉. Retrieved June 11, 2009, from the World Wide Web: http://www.your3dsource.com/earliest-computer-animation.html

四、媒體資料
1.大友克洋,《Spriggan》,Bandai Visual,1999
2.野村哲野,《Final Fantasy VII:Advent Children 》,Square-Enix,2005
3.渡邊信一郎, 《Macross Plus》,Bandai Visual,1994
4.渡邊信一郎, 《COWBOY BEBOP》,Sunrise,1998
5. Cameron ,J.,《Terminator 2: Judgment Day》, Canal+,1991
6. Cameron ,J.,《The Abyss》, Twentieth Century-Fox,1989
7. Cameron ,J., 《Titanic》,Twentieth Century-Fox,1997
8. Castle,N, 《The Last Starfighter》, Universal Pictures
9. Crichton,M, 《Westworld》, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM),1972
10. Docter,P. ,D.Silverman,《Monsters, Inc.》, Walt Disney Pictures,2001
11. Fincher,D.,《Fight Club》, Art Linson Productions,1999
12. Fincher,D., 《Panic Room》, Columbia Pictures,2002
13. Heffron ,R. T.,《Futureworld》, American International Pictures (AIP),1976
14. Lasseter,J, 《Toy Story》, Walt Disney Pictures,1995
15. Lasseter,J,《Toy Story 2》, Walt Disney Pictures,1999
16. Lisberger,S., 《Tron》, Walt Disney Productions
17. Oreck ,J., 《Making 'The Matrix'》,《The Matrix Revisited》, 《The Matrix Recalibrated》 1999,2001
18. Smith ,A. R., 《The Adventures of André and Wally B.》, John Lasseter,《Luxo Jr.》, 皮克斯短片精選 01 (Pixar Short Films Collection Vol. 1), Walt Disney Pictures ,2007
19. Spielberg,S.,《Jurassic Park》 , Universal Pictures,1993
20. Wachowski ,A. ,L. Wachowski, 《The Matrix》, 《The Matrix Reloaded》, 《The Matrix Revolution》,1999,2003


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