跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.28) 您好!臺灣時間:2026/07/24 14:54
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:張漢平
研究生(外文):CHANG, HAN-PING
論文名稱:文創體系中3D智慧數位化之範式轉移
論文名稱(外文):The Paradigm Shift of 3D Smart Digitization in Cultural and Creative System
指導教授:陳志誠陳志誠引用關係
指導教授(外文):CHEN, CHIH-CHENG
口試委員:陶亞倫陳蕉陳志誠韓豐年邱啟明
口試委員(外文):TAO, YA-LUNCHEN, CHIAOCHEN, CHIH-CHENGHAN, FENG-NIANCHIU, CHI-MING
口試日期:2025-03-14
學位類別:博士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班
學門:藝術學門
學類:視覺藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2025
畢業學年度:113
語文別:中文
論文頁數:224
中文關鍵詞:體感科技擴增實境範式轉移數位媒體影音創作
外文關鍵詞:somatosensory technologyaugmented realityparadigm shiftdigital mediaaudiovisual creation
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:97
  • 評分評分:
  • 下載下載:12
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
體感科技通過其體驗與感知的本質,使得文創產業體系範疇顯現鬆動新型樣態,次 級之間界線趨向消弭逐步交錯融合,其中擴增實境在 3D 環物的基礎上,搭配智慧行動 裝置鏡頭感測定位與螢幕所顯示之數位內容, 將行之有年預先錄製成像既有範式, 轉移 為即時串流直播於劇場展演實驗作品創作, 以數智化虛擬操偶結合同步投影成為巨型仿 生角色呈現嶄新媒體量能, 與現場演眾深化交流與互動成效, 如此形成本創作研究文創 體系中 3D 智慧數位化之範式轉移。整個旅程首先響應科技表演藝術臨境感之召喚,以 明瞭緣起於科技代償效應與逆轉, 選擇虛擬藝術指涉與重建的全新生活意識, 成為全息 甲板上的哈姆雷特決定轉變時刻的契機, 再者列舉數位時代之媒體特徵, 直面紮根於遊 戲上的神話和儀式, 探索虛實整合之數位衍生物體感科技之黑暗森林, 以分辨既往數位 媒體下的內容產業存有情境, 更梳理第三種文化彌合的資源, 並且獲取時空中計算機革 命的訊息, 始得技術革新相互結合下範式轉移經驗, 最後於創作研究與論述建立理念分 析座標,調和現實中創作方法研究之道,終能在作品分析中見證新創作信念實踐。
The experiential and perceptual nature of somatosensory technology has introduced new patterns of fluidity within the creative industries ecosystem, blurring the boundaries between subsectors and facilitating their gradual integration. Augmented reality, building upon the foundation of 3D environmental modeling and leveraging smart mobile device camera sensing, positioning, and screen display capabilities, has transformed the long-standing paradigm of pre- recorded imaging into real-time streaming for theatrical performance experiments. This digital virtualization of puppetry, combined with synchronized projections, manifests as large-scale bionic characters, showcasing the potential of new media and enhancing audience engagement and interactivity. This creative research thus represents a paradigm shift towards 3D intelligent digitalization within the creative industries ecosystem.
The journey begins by responding to the call for technological immersion in performing arts, acknowledging the origins of technological compensatory effects and their reversal. It embraces the new life consciousness indicated and reconstructed by virtual art, becoming the catalyst for transformation—akin to Hamlet's moment of decision on a holographic deck. Furthermore, it enumerates the characteristics of media in the digital age, directly addressing the myths and rituals rooted in gaming, and exploring the dark forest of somatosensory technology in virtual- real integration to discern the existing landscape of the content industry under traditional digital media. The research also examines resources for bridging the third culture and acquires information on the computing revolution across space and time, leading to experiences of paradigm shift under the synergy of technological innovations. Finally, it establishes conceptual analytical coordinates for creative research and discourse, harmonizing methodological approaches to creative research in reality, ultimately witnessing the implementation of new creative beliefs through work analysis.
摘要I
AbstractII
目錄IV
圖目錄VI
緒論1
第一節 創作研究動機與目的1
一、創作研究動機1
二、創作研究目的5
第二節 研究範圍限制與問題意識8
一、研究範圍與限制8
二、問題意識11
第三節 研究內容與架構12
一、研究內容12
二、研究架構16
第四節 研究方法19
一、文獻分析19
二、個案研究19
三、創作實踐20
第一章 科技表演藝術沈浸及探究21
第一節 科技代償效應與逆轉22
第二節 虛擬藝術自我指涉與重建37
第三節 全息甲板上的哈姆雷特54
第二章 數位媒體下的內容產業76
第一節 數位時代之媒體特徵76
第二節 紮根於遊戲上的神話和儀式92
第三節 虛實整合之數位衍生物:體感科技108
第三章 文創體系之範式轉移123
第一節 第三種文化的彌合124
第二節 時空中的計算機革命132
第三節 技術革新相互結合下的範式轉移146
第四章 《沉境桃花源》創作研究與論述161
第一節 創作理念分析161
第二節 創作方法研究164
第三節 創作作品分析200
結論207
參考書目214
中文書目214
翻譯書目214
西文書目217
西文期刊219
網路資源220
中文書目
北京大學哲學系外國哲學史教研室(1986)。《西方哲學原著選讀》下卷。商務印書館。
朱光潛(2021)。《談美》。台海出版社.領讀文化。
尚杰(2023)。《西方哲學史(第五卷):啟蒙時代的法國哲學》。江蘇人民出版社。
陳志誠(1997)。《繪畫物語:當代畫體另類物象》。臺北市:生智。
陳志誠(2006)。《當代繪畫景緻》。桃園縣龜山鄉:龍華科大藝文中心。
麻省理工科技評論(2019)。科技之巔3:《麻省理工科技評論》100項全球突破性技術深度剖析。人民郵電出版社。

翻譯書目
Danto Arthur(2010)。美的濫用(鄧伯宸譯)。二版。臺北市:麥田出版:城邦文化發行。(原著出版於2003年)
Danto Arthur(民97)。在藝術終結之後:當代藝術與歷史藩籬(林雅琪、鄭惠雯譯)。臺北縣新店市:立緒文化。(原著出版於1997年)
Han Byung-Chul(2019)。在群中:數字媒體時代的大眾心理學(程巍譯)。中信出版集團。(原著出版於2013年)
Han Byung-Chul(2019)。他者的消失(吳瓊譯)。中信出版集團。(原著出版於2016年)
Han Byung-Chul(2019)。倦怠社會(王一力譯)。中信出版集團。(原著出版於2010年)
Han Byung-Chul(2019)。娛樂何為(關玉紅譯)。中信出版集團。(原著出版於2017年)
Han Byung-Chul(2019)。透明社會(吳瓊譯)。中信出版集團。(原著出版於2012年)
Han Byung-Chul(2019)。美的救贖(關玉紅譯)。中信出版集團。(原著出版於2015年)
Han Byung-Chul(2023)。超文化:文化與全球化(關玉紅譯)。中信出版集團。(原著出版於2005年)
Chris Duffey(2021)。AI到來(孫超譯)。中國友誼出版公司.磨鐵。(原著出版於2019年)
Ernst Grosse(2019)。藝術的起源(蔡慕暉譯)。第二版。臺北市:五南圖書出版股份有限公司。(原著出版於1894年)
Gustave Le Bon(2019)。烏合之眾(陸泉枝譯)。上海譯文出版社。(原著出版於1895年)
Guy Claxton(2022)。具身認知:身體如何影響心智(孟彥莉、劉淑華譯)。中信出版集團。(原著出版於2015年)
Henri Focillon(2011)。形式的生命(陳平譯)。北京大學出版社。(原著出版於1934年)
Johan Huizinga(1996)。遊戲的人:關於文化的遊戲成份的研究(多人譯)。中國美術學院出版社。(原著出版於1938年)
John Brockman(2008)。新人文主義:從科學的角度觀(霍達文譯)。臺北市:聯經。(原著出版於2003年)
John Brockman(2019)。心智(黃珏蘋、鄧園、歐陽明亮譯)。浙江人民出版社.湛廬文化。(原著出版於2011年)
John Mill(2021)。時代精神(王平等譯)。上海人民出版社。(原著出版於1825年)
Joseph Campbell(2022)。追隨直覺之路:神話學大師約瑟夫·坎貝爾演講精選集(朱侃如譯)。浙江人民出版社.湛廬。(原著出版於2004年)
Joseph Eger(2010)。愛因斯坦的小提琴:一位指揮家看音樂、物理和社會變革(王祖哲譯)。湖南科學技術出版社。(原著出版於2005年)
Karen Armstrong(2020)。神話簡史(胡亞豳譯)。重慶出版社.華章同人。(原著出版於2004年)
Kevin Kelly(2011)。科技想要什麼(熊祥譯)。中信出版集團。(原著出版於2010年)
Kevin Kelly(2015)。必然(周峰、董理、金陽等譯)。中信出版集團。(原著出版於2016年)
Kevin Kelly(2017)。新經濟,新規則:網絡經濟的十種策略(劉仲濤、康欣葉、侯煜譯)。電子工業出版社。(原著出版於1998年)
Lev Manovich(2020)。新媒體的語言(車琳譯)。貴州人民出版社.後浪。(原著出版於2001年)
Lewis Mumford(2009)。技術與文明(陳允明、王克仁、李華山譯,李偉格、石光校)。中國建築工業出版社。(原著出版於1934年)
Marshall McLuhan(2004)。機器新娘:工業人的民俗(何道寬譯)。中國人民大學出版社。(原著出版於1951年)
Marshall McLuhan(2006)。認識媒體:人的延伸(鄭明萱譯)。臺北市:貓頭鷹出版。(原著出版於1964年)
Maurice Merleau-Ponty(2019)。知覺的世界:論哲學、文學與藝術(王士盛、周子悅譯)。江蘇人民出版社。(原著出版於2002年)
Nicholas Negroponte(1997)。數字化生存(胡泳、范海燕譯)。海南出版社。(原著出版於1995年)
Piotr Feliks Grzywacz(2022)。範式改變與未來世界(岳珊譯)。華齡出版社.頡騰文化。(原著出版於2020年)
Roland Barthes(2003)。明室:攝影縱橫談(趙克菲譯)。文化藝術出版社。(原著出版於1980年)
Thomas Carlyle(2007)。論英雄、英雄崇拜和歷史上的英雄業績(周祖達譯,張自謀校)。商務印書館。(原著出版於1841年)
W. Brian Arthur(2018)。技術的本質(曹東溟、王健譯)。浙江人民出版社.湛廬。(原著出版於2009年)
山中 伸弥、羽生 善治(2021)。人類的未來,AI的未來。上海譯文出版社。(原著出版於2018年)

西文書目
Alla Efimova & Lev Manovich. (1993). Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, Chicago: University of Chicago Press.
Arnold Glassman, Todd McCarthy, and Stuart Samuels. (1992). Visions of Light: The Art of Cinematography, Kino International.
Buytendijk Frederik Jacobus Johannes. (1932). Het Spel uan Mensch en Dier als openbaring Uan levensdriften, Kosmos, Amsterdam.
Descartes, Méditations métaphysiques, Méditation seconde, in Œuvres, éd.A.T., vol.9, Paris, Cerf, 1990, rééd. V rin, 1996, sq.
Flusser. (1997). Medienkultur. Frankfurt a. M., S.
Galileo Galilei. (1946). Dialogues concerning Two New Sciences, trans. H. Crew and A. de Salvio Evanston, Ill.
George Steiner. (1989). Real Presences: Is there Anything in What We Say? London.
Hannah Arendt. (1973). The Origins of Totalitarianism, New York: Harcourt Brace&Company.
Henry Adams. (1986). Mont-Saint-Michel and Chartres, New York: Penguin.
Jane Harrison. (1912). Themis: A Study of the Social Origins of Greek Religion, Cambridge.
K.R. Popper. (1959) The Logic of Scientific Discovery, New York.
Kendall. (1985). Let There Be Light. & Wayne Wheeler. (1985). The Fresnel Lens. The Keeper’s Log. Winter.
Kuhn, T. S. (1974). Second Thoughts on Paradigms. In F. Suppe (Ed.). The Structure of Scientific Theories.
Kulturgeschichte Afrikas. (1932). Prolegomena zu einer historischen Gestaltlehre; Schicksalskunde im Sinne des kulturwerdens, Leipzig.
Laurel, Brenda; Mountford, S. Joy. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley Professional, pp.235-244.
M. Granet. (1932). Festivals and Songs of Ancient China; Dances and Legends of Ancient China, Chinese Civilization (Rout-ledge).
Paul Bourget. (1895). Outre-Mer:Impressions of American. New York: Charles Scribners’Sons.
Poetics 1450b
R. R. Marett. (1912). The Threshold of Religion.
Roland Barthes. (1985). Die helle Kammer. Bemerkung zur Photographie, Frankfurt a. M., S.
Sennett. (2008). op. cit.
Sherry Turkle. (2011). Alone Together, New York: Basic Books.
T. S. Kuhn. (1957). The Copernican Revolution, Cambridge Mass.
Thompson, E. (2006). Neurophenomenology and contemplative experience, In P. Clayton & Z. Simpson. (Eds.). The Oxford handbook of religion and science. New York: Oxford University Press.
Vilém Flusser. (2008). Medienkultur, Frankfurt: Fischer Taschenbuch Verlag. 5. Auflage.
Walter Benjamin, Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, Frankfurt a. M. 1963, S.
William Gibson. (1989). Neuromancer, New York: Berkley Publishing Group.

西文期刊
Dan North. (2001). Magic and Illusion in Early Cinema. Studies in French Cinema 1 no .2: 70.
Ehrsson, H. H. (2007). The experimental induction of out-of-body experiences. Science, 317(5841), 1048-1048.
George M. Stratton. (1897). Vision without Inversion of the Retinal Image. Psychological Review IV. 341-60, 463-81.
Jay David Bolter and Richard Gruisin. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press. 8.
Lewis Mumford. (1930). The Drama of the Machines. Scribner's, August 1930, pp. 150-160.
Marcos Novak. (1999). lecture at the Interactive Frictions conference. University of Southern California, Los Angeles, 6 June.
Oliver Grau. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press. p.152.
Paul Goldberger, (2001). Digital Dreams, The New Yorker, March 12
Rodney Brooks. (1991). Intelligence without representation. Artificial Intelligence. 47. p.142.
Shermer, M. (2007). The really hard science. Scientific American. 297 (4). p.45.
Stephen Bottomore. (1999). The Panicking Audience: Early cinema and the train effect. Historical Journal of Film, Radio, and Television 19 no. 2: 194.
Vilém Flusser. (2001) Die Zeit bedenken, in: Lab. Jahrbuch für Künste und Apparate (02) 126-130, 126.

網路資源
工程科技通訊177期(2020)。科技部科技藝術學門籌備座談會專刊。http://www.etop.org.tw/index.php?d=epp&c=epp13911&m=download_attachment&post_id=354&id=101
王柏偉(2021)。談台灣科技藝術的美麗、哀愁與理想國。檢自https://artsatitri.culture.tw/home/zh-tw/monograph3/70211
交通部航港局(2017)。《臺灣燈塔風情專書》白沙岬燈塔Paisha Chia Lighthouse。https://www.motcmpb.gov.tw/ServerFile/Get/9069eaf2-c418-4523-9548-cc4b54862525?DLCount=1
行政院(2002)。《挑戰2008:國家發展重點計畫(2002–2007)》。http://www.wpeiic.ncku.edu.tw/law/挑戰2008.pdf
國家攝影文化中心(2021)。認識攝影中心。檢自https://ncpi.ntmofa.gov.tw/about.html
黃文浩(2021)。談台灣科技藝術的美麗、哀愁與理想國。檢自https://artsatitri.culture.tw/home/zh-tw/monograph3/70211
衛生福利部(2020)。衛授疾字第1090100030號公告。 https://gazette.nat.gov.tw/EG_FileManager/eguploadpub/eg026010/ch08/type1/gov70/num49/Eg.pdf
Abbott Payson Usher. (1929). THE PROCESS OF MECHANICAL INVENTION. A history of mechanical inventions. https://archive.org/details/historyofmechani00ushe/page/10/mode/2up p.11.
Achilles Tatius & Gaselee, S. (1917). Achilles Tatius, with an English translation by S. Gaselee. https://archive.org/details/achillestatiuswi00achiuoft/page/248/mode/2up p.249.
AZUMA R.T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6. no.4. August. https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf p.355-385.
B. Calvo-Merino, D.E. Glaser, J. Grèzes, R.E. Passingham, and P. Haggard, (2005). Action Observation and Acquired Motor Skills: An fMRI Study with Expert Dancers, https://academic.oup.com/cercor/article/15/8/1243/304707?login=false
B. Joseph Pine II, James H. Gilmore (1998). Harvard Business Review JULY-AUGUST 1998, pp. 97-108.
https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy?utm:source=morning_brew
CANVAS https://online.illinois.edu/getting-started/learning-management-systems/canvas
Chris Milk. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. https://youtu.be/iXHil1TPxvA
David Haskell (2006). Big Urbanism https://www.nytimes.com/2006/12/10/magazine/10section1A.t-7.html
Department History. (2023). https://theatreandfilm.osu.edu/about/department-history
Engelbart, D. C. (1962). Augmenting Human Intellect: A Conceptual Frame-work. https://dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html
Henry Wadsworth Longfellow. (1850). The Seaside and the Fireside Boston: Ticknor, Reed, and Fields. https://en.wikisource.org/wiki/The_Seaside_and_the_Fireside p.41, 44.
Hutchins, Edwin L., James D. Hollan, and Donald A. Norman. (1986). Direct Manipulation Interfaces https://www.researchgate.net/publication/250890525_Direct_Manipulation_Interfaces
John Gaudiosi, (2016). UN Uses Virtual Reality to Raise Awareness and Money. https://fortune.com/2016/04/18/un-uses-virtual-reality-to-raise-awareness-and-money/
John Markoff. (2009). A Deluge of Data Shapes a New Era in Computing. https://www.nytimes.com/2009/12/15/science/15books.html
Konstantina Kilteni,Jean-Marie Normand,Maria V. Sanchez-Vives,Mel Slater. (2012). Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion. https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0040867
Kopplin, John. (2002). An Illustrated History of Computers Part 1 http://www.computersciencelab.com/ComputerHistory/History.htm
M. Lombard and T. Ditton, (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence, https://academic.oup.com/jcmc/article/3/2/JCMC321/4080403
Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants From On the Horizon. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
Maria V Sanchez-Vives, Mel Slater (2005) From presence to consciousness through virtual reality. https://www.researchgate.net/publication/7933300_From_presence_to_consciousness_through_virtual_reality
Matthew Botvinick & Jonathan Cohen. (1998). Rubber hands ‘feel’ touch that eyes see. https://www.nature.com/articles/35784
Matthew Lombard & Theresa Ditton. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. https://academic.oup.com/jcmc/article/3/2/JCMC321/4080403?login=false
Michael Rush (2006) Virtual reality art: Beyond technology. https://www.nytimes.com/2006/01/06/arts/virtual-reality-art-beyond-technology.html
Nature From presence to consciousness through virtual reality | Nature Reviews Neuroscience https://images.app.goo.gl/uW3wozouPAfvXdyZ7
Rubinstein, Richard (1984) The human factor: designing computer systems for people. https://archive.org/details/humanfactordesig0000rubi/mode/2up
Sean O’ Kane, (2017) Cirque du Soleil will use HoloLens to design sets and plan shows. http://bit.ly/2vmlSxo
Sun Joo (Grace) Ahn, Aman Minh Tran Le, and Jeremy Bailenson, (2013). The Effect of Embodied Experiences on Self-Other Merging, Attitude, and Heling Behavior. https://www.researchgate.net/publication/278401945_The_Effect_of_Embodied_Experiences_on_Self-Other_Merging_Attitude_and_Helping_Behavior
Tabitha C. Peck et al. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1053810013000597?via%3Dihub
Vannevar Bush, (1945). As We May Think. https://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/
WORLD SKIN. (1997). A PHOTO SAFARI IN THE LAND OF WAR. https://benayoun.com/moben/1997/02/12/world-skin-a-photo-safari-in-the-land-of-war/


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top