跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.97) 您好!臺灣時間:2026/03/19 01:46
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:周佳穎
研究生(外文):CHOU,JIA-YING
論文名稱:《胖胖馬戲團》 運動計步手機App創作論述
論文名稱(外文):“Plump Circus”─ A Creation Description of Pedometer Mobile App
指導教授:劉家伶劉家伶引用關係
指導教授(外文):LIU, CHA-LIN
口試委員:張維忠王年燦
口試委員(外文):CHANG, WEI-CHUNGWANG, NIEN-TSAN
口試日期:2017-09-29
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:97
中文關鍵詞:運動管理App遊戲計步運動經營養成iOS行動裝置
外文關鍵詞:Sport Management Appgamestep counter motionbusiness formationiOS devices
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:287
  • 評分評分:
  • 下載下載:2
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
隨著科技快速發展,現代人生活節奏緊湊,生活上許多事物皆可由機械產品代勞,生活變得相當便利,卻因此大幅減少了活動的時間,也因為大多數現代人缺乏運動,罹患慢性病的比例逐漸提高,為了改善現代人的運動型態,創作者將傳統的計步App結合遊戲的概念,創作《胖胖馬戲團》運動管理App。
本創作以馬戲團動物們作為主角,逃離馬戲團的動物們,由於不好的飲食習慣,變得肥胖臃腫,使用者將幫助肥胖的動物們瘦身,分為三個關卡:貓咪、松鼠、小狗,隨著運動的進行,動物們的身型也將隨之改變,回歸原來的樣貌,協助馬戲團正常演出。
有鑒於現在行動裝置與網路的普及,《胖胖馬戲團》選用iOS的行動裝置作為遊戲平台,創作者使用Swift程式語言撰寫,運用智慧型手機其自身感測器記錄步數,將計步運動與收集養成類遊戲相結合,當使用者達到運動目標時,肥胖動物的身形將會變化為纖瘦,讓使用者收集各種可愛動物的同時,也養成規律的運動習慣,目標達成時也將獲得運動獎章,獎章結合運動相關知識,並搭配運動步數視覺化圖表,使用者可由圓形進度條,查閱離運動目標的差距,以及由長條圖查閱每日的運動步數,讓使用者檢查自身運動量,藉由《胖胖馬戲團》 運動管理App推廣運動的健康知識並讓使用者保持規律的運動習慣。

關鍵詞:運動管理App、遊戲、計步運動、經營養成、iOS行動裝置


With the rapid development of science and technology, the pace of life has gotten faster, and many things in life can now be done by machines. Life has become quite convenient, and yet it seems that we have less time for exercise. A lot of people nowadays lead a sedentary lifestyle, resulting in the increasing prevalence of chronic diseases. In an attempt to improve the exercise habits of modern society, the creator combined the concept of a step tracking App with gaming to create the “Plump Circus” exercise management App. This work uses escaped circus animals as the main characters. These escaped circus animals have become overweight due to poor diet habits. The goal of the user is to assist the ringmaster in finding the escaped overweight animals. Users help obese animals lose weight. There are the characters for this App: cats, squirrels, and puppies. As users exercise, the story will develop and the body shapes of the animals will change along with the story, returning them to their former Appearances, allowing the circus to perform as usual. This work
seamlessly combines a pedometer with a management simulation game.
In view of the popularity of mobile devices and the Internet, the artist has selected iOS mobile devices as the gaming platform. The artist writes a program to record the number of steps using the built-in sensors of a smartphone, combining exercise with an animal collection and cultivation game. Once the user reaches their exercise goal, the obese animal becomes thinner. While collecting various cute animals, users are also able to develop regular exercise habits for themselves. Once they reach a goal, they also receive a medal, which is combined with sports-related knowledge and paired with a chart that visualizes the steps of their exercise. Users can use the round progress bar to check how much further they need to go before reaching their goal. Furthermore, they can also use the bar chart to keep track of their daily number of steps and overall level of exercise. The exercise management App, “Plump Circus”, promotes health knowledge and helps users maintain regular exercise
habits.
Key words: Sport Management App, game, step counter motion, business formation and iOS devices

目錄
謝誌 I
摘要 II
Abstract III
圖目錄 VIII
表目錄 X
第一章、 緒論 1
第一節、創作背景與動機 1
第二節、創作目的 4
第三節、創作範圍限制 6
第二章、文獻探討 7
第一節、運動觀念的提升 7
一、運動對身心健康之影響 7
二、走路的優勢與功效 10
三、小結 10
第二節、iOS App應用程式的發展趨勢 11
一、行動App的現況與類別分析 11
二、行動遊戲App特點 15
三、小結 22
第三節、健康管理App 22
一、健康管理App 22
二、健康管理App案例 23
三、小結 27
第四節、遊戲化運動App 28
一、遊戲化的定義原理 28
二、遊戲化運動App相關案例 30
三、小結 35
第三章、創作理念與方法 36
第一節、創作理念 36
第二節、創作內容 37
一、故事設計 37
二、場景設計 41
三、介面設計 44
四、色彩計畫 48
五、動畫設計 49
六、音樂與音效設計 51
七、技術規格 51
八、互動步驟 52
第四章、創作成果與分析 53
第一節、展示成果 53
一、作品公開展出 53
二、論文投稿與發表 57
第二節 觀察展示成果與分析 58
一、受測者基本資料 58
二、受測者使用經驗 60
三、使用『胖胖馬戲團』體驗 62
四、開放性回饋與修正方法 65
五、現場觀察使用者行為 69
第五章、結論與建議 70
第一節、結論 70
一、介面與互動設計 70
二、美術風格設計 71
三、給予使用者幫助 71
第二節、建議 72
一、展場設計 72
二、互動設計 72
三、美術設計 72
第三節 未來的應用與研究 73
參考文獻 74
中文文獻 74
英文文獻 75
網路資料 76
附錄(一)胖胖馬戲團App問卷內容 77
附錄(二)問卷內容與比例統計 81
附錄(三)研討會發表證書 97


圖目錄
圖 1臺灣智慧型裝置持有者經常使用的App類型 15
圖 2臺灣使用手機遊戲App場合 16
圖 3線上動作遊戲「楓之谷」桌機遊戲畫面 18
圖 4線上動作遊戲「楓之谷」行動裝置遊戲畫面 18
圖 5精靈寶可夢遊戲畫面 18
圖 6 Magic Touch :Wizard for Hireu.遊戲畫面 19
圖 7「航海王」卡牌對戰遊戲AR呈現畫面 20
圖 8 Zombie Shooter VR遊戲呈現畫面 21
圖 9 Pacer 動動計步器呈現畫面 23
圖 10腰瘦心機App呈現畫面 24
圖 11 Girls Diary 女孩日記App呈現畫面 25
圖 12 Plant Nanny 植物保姆 26
圖 13 Foursquare的App呈現畫面與徽章系統 28
圖 14 Nike+Running App呈現畫面與社交排名系統 30
圖 15 Walkr -口袋裡的銀河冒險能量紀錄與成就系統 31
圖 16塑身支援遊戲 燃燒! 健身畫面 32
圖 17走路茸遊戲畫面 33
圖 18 Wokamon走星人遊戲畫面 34
圖 19角色身高比例圖 40
圖 20獎章收集區以及健康知識設計 47
圖 21「巨無霸大頭菜~卡娜赫拉的享受邊旅行邊拔菜的小遊戲~」 48
圖 22 胖胖馬戲團色彩呈現方式 48
圖 23遊戲互動步驟圖 52
圖 24松山文創園區官方網站宣傳 53
圖 25松山文創園區關發Facebook宣傳 53
圖 26開幕茶會大合照 54
圖 27展場配置圖 54
圖 28個人展區壓克力字與無框畫 55
圖 29展覽文宣設計圖正反面 55
圖 30創作者報告論文 58
圖 31受測者男女比例圓餅圖 58
圖 32受測者的年齡範圍 60
圖 33受測者是否曾使用計步類App或可穿戴設備 61
圖 34使用過計步類App受測者最近使用頻率 61
圖 35受測者是否認為使用時介面夠直覺 62
圖 36遊戲流程是否順暢 62
圖 37受測者對於色彩搭配是否恰當 63
圖 38受測者對於整體美術意見 63
圖 39收集角色是否能增加運動的誘因 64
圖 40受測者是否會想於運動時使用本App 64


表目錄
表 1國人運動量不足的國家之國際排行 2
表 2國人運動量不足部分縣市排行 3
表 3《胖胖馬戲團》動物角色原型設計說明 38
表 4《胖胖馬戲團》城市美術設計 41
表 5計步主畫面 44
表 6 步數圖表 45
表 7圖鑑介面 46
表 8《胖胖馬戲團》故事動態 49
表 9設備清單 52
表 10 展覽紀錄 56
表 11男女受測者常用計步方式 61
表 12介面設計之意見回饋與修正方向 65
表 13角色設計之意見回饋與修正方向 66
表 14場景設計之意見回饋與修正方向 67
表 15整體意見回饋與修正方向 68


中文文獻

王牡秀 (2008)。規律健走對全人健康生活型態之影響,中國文化大學生活應科學研究所。
行政院體育委員會(2007)。專題研究計畫:運動與健康。
余朝權、紀雅珮、陳禹辰、尚榮安(2013),行動 App 遊戲的產品評價、產品介紹、社會影響對遊戲下載意圖之研究-以消費價值為中介變數,2013 第 16 屆科技整合管理研討會
吳瓊瑤(2014)探索手機使用者對手機依賴之成因,國立澎湖科技大學
林希中(2014),從遊戲化觀點探討生產App對學業拖延的改善成效,國立臺北科技大學
財團法人資訊工業策進會創新應用服務研究所FIND (2012),數位知識閱刊,第26期
張媛婷(2012),行動環境下衝動性購買行為之研究,國立中央大學
張鴻(2013)遊戲化行銷創造讓消費者沉迷的情境。貿易雜誌,265,58-61。
許哲銘、林耀豐(2012),運動介入對於上班族的健康體適能之影響,第五屆運動科學暨休閒遊憩管理學術研討會論文集
許樹淵、崔凌震(2004)。健康與體育概論。臺北市:師大書苑。
陳瑋岑 (2014),實體百貨 iOS-App 開發現況與使用者偏好研究,國立高雄師範大學
黃雅卿(2012) 療癒系旅行之插畫創作研究,國立臺中科技大學
楊欽琮(2013),網路口碑對行動應用軟體銷售排名之影響—以 Apple App Store 之意見分析為例,國立中山大學
廖正雄(2012),電子遊戲的遊戲性分類研究─以 App STORE 遊戲為例,國 立中央大學
謝岳廷(2016)遊戲化活動 App 對參與互動意願分析-以臉書粉絲專頁及實體活動為研究對象,嘉南藥理大學
龔瓊(2014)健康健美類App傳播研究——以iOS系統為例,東華師範大學


英文文獻

Corbin, C. B., Lindsey, R., & Welk, G. (2000). Concepts of physical fitness: Active lifestyles for wellness. Boston: McGraw-Hill.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
Fox, K. R., & Corbin, C. B. (1989). The physical self-perception profile: Development and preliminary validation. Journal of sport and Exercise Psychology, 11(4), 408-430.
Hoeger, W. W., Turner, L. W., & Hafen, B. Q. (2001). Wellness: guidelines for a healthy lifestyle. Brooks/Cole Publishing Company.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
NORTH, T. C., McCULLAGH, P. E. N. N. Y., & TRAN, Z. V. (1990). Effect of exercise on depression. Exercise and sport sciences reviews, 18(1), 379-416.ISO 690
Thompson, D. L., Rakow, J., & Perdue, S. M. (2004). Relationship between accumulated walking and body composition in middle-aged women. Medicine and science in sports and exercise, 36(5), 911-914.
Tudor-Locke, C., Bittman, M., Merom, D., & Bauman, A. (2005). Patterns of walking for transport and exercise: a novel Application of time use data. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 2(1), 1.
Tyson, P., Wilson, K., Crone, D., Brailsford, R., & Laws, K. (2010). Physical activity and mental health in a student population. Journal of mental health, 19(6), 492-499.

網路資料

衛生福利部國民健康署。擷取於:2016/11/20。
http://www.hpa.gov.tw/BHPNet/Web/News/News.aspx?No=201504210001
全民健康基金會。擷取於:2016/11/26。
http://www.twhealth.org.tw/index.php?option=com_zoo&task=item&item_id=834&Itemid=22
勤業眾信全球行動通訊趨勢調查(Deloitte)。擷取於:2016/11/26。
 https://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/gx-global-mobile-consumer-trends.html
教育部。擷取於:2016/11/28。
http://history.moe.gov.tw/policy.asp?id=23
資策會FIND。擷取於:2016/11/29。
https://www.find.org.tw/market_info.aspx?k=1&n_ID=8882
資策會產業情報研究所。擷取於:2016/11/29。
https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=423
資策會FIND2014(H2)/「2014臺灣消費者行動裝置暨App使用行為研究調查報告」。擷取於:2016/11/30。
http://www.iii.org.tw/Press/NewsDtl.aspx?nsp_sqno=1476&fm_sqno=14
App Annie-全球 App 監測平台。擷取於:2016/12/01。
https://www.Appannie.com/dashboard/home/?_ref=footer
創市集雙週刊49期。擷取於:2016/12/02。
http://yahoogames-gtr.tumblr.com/post/130260761162/%E5%89%B5%E5%B8%82%E9%9A%9B%E9%9B%99%E9%80%B1%E5%88%8A49%E6%9C%9F









QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top