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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:樊威遠
研究生(外文):FAN,WEI-YUAN
論文名稱:通用遊戲快速反應事件系統設計與實作
論文名稱(外文):Design and Implementation of Universal Game Quick Time Event System
指導教授:鄭武堯鄭武堯引用關係廖偉鵬廖偉鵬引用關係
指導教授(外文):CHENG,WU-YAOLIAO,WEI-PENG
口試委員:鄭武堯廖偉鵬趙貞怡
口試委員(外文):CHENG,WU-YAOLIAO,WEI-PENGCHAO,JEN-YI
口試日期:2018-07-18
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊管理學研究所(含碩專班)
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:36
中文關鍵詞:通用快速反應事件重用性遊戲元件
外文關鍵詞:UniversalQuick Time EventReusabilityGame Element
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:542
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QTE(Quick Time Event)通常指的是讓玩家依照畫面的指示快速準確地按下對應的按鈕來引導出各種效果或是讓劇情得以繼續,QTE這種簡單直覺的操作方式可以讓玩家的焦點集中在充滿魄力的畫面演出上,目前已經廣泛的應用於遊戲上,無論是3A級的大作或是獨立開發的小品遊戲皆可以見到QTE的影子。本研究使用由美國知名遊戲公司Epic Games開發佔有全球次世代遊戲市占率最高的虛幻引擎(Unreal Engine 4,UE4)為平台開發具有高重用性的通用遊戲快速反應事件系統,提供兩種具擴充性的遊戲元件,提供遊戲開發者處理反應判斷事件與對話文字流程達到簡化複雜的程式撰寫與縮短開發時程,快速創作遊戲於UE4所能提供的所有遊戲平台上。
QTE (Quick Time Event) usually refers to let the player quickly and accurately press the corresponding button according to the instructions of the screen to guide various effects or let the story continue.
QTE is a simple and intuitive operation that let players focus on the powerful and attractive game, which has been widely used in games.
You can discover that QTE be widely used in whether Triple-A level game or independent developed easy game.
This study uses Unreal Engine 4 (UE4), which occupys the highest proportion of next generation game market share in the world, developed by American famous game company, Epic Games.
This study use Unreal Engine 4 as the platform to develop an Universal Game Quick Time Event System with high reusability.
Universal Game Quick Time Event System provide two game components with expandability, which can help game designers to handle reaction judgment and conversational text process, to simplify complex programming and shorten development time, in order to achieve the goal of quickly creating games on all game platforms that UE4 can provide.
目錄
摘要 I
Abstract II
誌謝 III
目錄 V
圖目錄 VII
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究範圍 3
第二章 文獻探討 4
2.1遊戲引擎相關研究分析 4
2.1.1 Unreal Engine 4 4
2.1.2 Unity 3D 6
2.1.3 GameMaker Studio 2(GMS2) 7
2.1.4 綜合比較 7
2.2遊戲元件簡化開發流程相關研究探討 8
第三章 研究架構 9
3.1 通用遊戲快速反應事件系統論述 9
3.2 通用遊戲快速反應事件系統架構 10
3.2.1對話文字元件參數 10
3.2.2 對話文字元件設計 11
3.2.3反應判斷元件參數 13
3.2.4 反應判斷元件設計 14
第四章 實務應用 18
4.1 對話文字元件展示 18
4.1.1 介面展示 18
4.2 反應判斷元件展示 21
4.2.1 QTE展示 21
第五章 結論 24
5.1 研究結果 24
5.2 未來展望 25
參考文獻 26

圖目錄
圖 1、Unreal Engine 4遊戲架構圖 5
圖 2、Unity 3D提供的四種版本金額與權限 6
圖 3、系統架構 10
圖 4、對話文字元件參數設定 11
圖 5、劇本內容 11
圖 6讀取文字劇本 12
圖 7顯示文字速度與換行字數 12
圖 8、加速文字顯示 12
圖 9判斷此對話劇本是否結束 13
圖 10、開啟對話文字元件使用在QTE系統 13
圖 11、反應判斷元件參數設定 14
圖 12、希望玩家輸入的按鍵參數 14
圖 13、設定輸入按鈕 15
圖 14設定按鍵觸發事件 15
圖 15、世界時間與取出按鍵劇本 16
圖 16、按鍵判斷與結果 16
圖 17、限制按鍵輸入時間與判斷是否結束 17
圖 18、Trigger Box 18
圖 19、PC對話介面 19
圖 20、按鍵式觸發立體介面 19
圖 21、立體介面展示 20
圖 22、NPC觸發對話 21
圖 23、QTE事件 22
圖 24、回答正確 22
圖 25、回答錯誤 23


[1] 巴哈電玩瘋, “https://www.youtube.com/watch?v=IxseFiabT50,”
1 8 2013. [線上]. [存取日期: 23 5 2018].
[2] 黃筱津, “可重用遊戲對話系統之研究與實作,”
世新大學資訊管理學系,碩士論文, 2015.
[3] 呂心嚴, “簡化虛擬實境使用者介面於遊戲開發平台之設計與實作,”
世新大學,碩士論文, pp. 5-8, 7 2016.
[4] 維基百科3D Unity, “https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%8F
%8D%E5%BA%94%E4%BA%8B%E4%BB%B6,” [線上].
[5] 蕭銘宏, “Unity遊戲動畫系統的探討與實作,” 逢甲大學應用數學學系
,碩士論文, 2016.
[6] 鄭創予, “以遊戲狀態導向簡化遊戲開發之系統架構設計與實作,”
世新大學資訊管理學系,碩士論文, 2009年.
[7] 呂怡德, “模組化數位遊戲元件開發研究之實作-以圖像顯示為例,”
嶺東科技大學數位媒體設計,碩士論文, 2010年.
[8] 蘇乙軒, “擴增實境與體感應用之簡易開發遊戲模板與元件設計,”
世新大學資訊管理學系,碩士論文, 2014.
[9] 陳詩愷, “多重開發網路平台與簡化遊戲開發架構設計與實作,”
世新大學資訊管理學系,碩士論文, 2017.
[10] 維基百科QTE系統, “https://zh.wikipedia.org/wiki/Unity_(%E6
%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E),” 26 5 2018. [線上].

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