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研究生:翁群翔
研究生(外文):WENG, CHUN-HSIANG
論文名稱:展覽:《醫產大亨》創作論述與製作說明
論文名稱(外文):The Production Report of Exhibition ”Medical Monopoly ”
指導教授:朱全斌朱全斌引用關係
指導教授(外文):CHU, CHUAN-BIN
口試委員:謝章富邱啓明
口試委員(外文):HSIEH, CHANG-FUCHIU,CHI-MING
口試日期:2019-06-19
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:廣播電視學系應用媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:71
中文關鍵詞:裝置展物件展複合媒材醫療社會學癌症桌遊VR虛擬實境
外文關鍵詞:installationsexhibitionsmixed mediamedical sociologycancerboard gameVRvirtual reality
相關次數:
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做為一種媒體,與癌症相關的展覽多分為兩類,患者的個人生命故事展以及警世為目的的 健康教育展。前者多展現了難能可貴的生命力、後者則多以告誡口吻訴說生命無常,然而兩種 類型的展覽終究都將觀眾區分成了有無相關經驗的兩個群體,以致觀展感受容易趨於扁平,直 觀地落入同情(無相關經驗者)或是同理(有相關經驗者)的層次而非批判性思考。

而本次展覽作品《醫產大亨》係以延續我大學社會學主修之專業,以醫療社會學為經,應 用媒體藝術為緯,揉合自身病患家屬的身分與經驗,終以複合媒材之展覽形式呈現對醫療資 源、生命哲學議題之關心。「你有生病的本錢嗎?」是本次展覽的主題,但我希望以不同以往 相關展覽充滿用威嚇的口吻喚起關注,而是以自身的生命歷程搭配互動式的呈現引發共鳴。

《醫產大亨》展覽總共設置了五個展區,並以「遊戲」作為隱喻包裝。除了傳統的文字 說明外,我也設置了扭蛋玩具、桌遊、VR等互動裝置,希望提供一場沈浸式的觀展經驗。而 其中的桌遊更是本次展覽的展出重點,透過長達三十分鐘的遊戲過程說明醫療照護的沈重經 驗。最後的展區我向多個家庭搜集照護的故事,完成了一個共同創作的展出,替展覽畫下了句 點。展覽成功地喚起了觀眾對重症、照護等醫療議題的討論與經驗連結,桌遊也得到了廣泛的 好評,說明一開始對展覽的設定與目標都有達到理想中的溝通效果。

本文將依序描述創作源起、文獻回顧、創作說明以及創作執行成果,最後以回收的問卷反 饋做出檢討與延伸規劃。

As a medium, there are two types of exhibitions about cancer: personal life stories of patients
telling how hard they have managed to survive, or educational materials on the preventions of
cancer warning lives are not predictable. However, there are two kinds of prejudices among
the audience. For one, sympathy; the other, empathy instead of critical thinking.
"Medical Monopoly" is a creation based on my academical background. With knowledge of
medical sociology, applied media art, and the experiences of being a family of a patient, I
represent my care about unjust medical resources and life-philosophy through mixed media
exhibition.

"Do you have what it takes to be sick?" is a common question for people today. I hope this
exhibition could draw the public's attention to such issues and have their feedback in different
ways.
There are total 5 sections in the exhibition "Medical Monopoly", besides the introduction text, I set other interactive installations as well, such as capsule toys, board games, and VR facility,
giving audiences immersive experiences. The board game section is the highlight of this
exhibition, expressing how exhausted care-taking could be through a 30 minutes long gaming
process. In the last section, the idea is to invite several families to share their stories on
care-taking, making the section a co-working creation and leaving the exhibition a great
ending. The exhibition successfully initiated discussion among audiences, and connected
experiences between them and reviews to the board game are mostly positive, showing the
original settings and goals were stick to the plan.

There thesis will go through the production purpose, references, production plan and report,
audiences’ reviews and my feedback.

摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
圖目錄 v
表目錄 vii

第一章 緒論 1
第一節 創作源起與動機 1
第二節 創作目的 2

第二章 相關主題與文獻探討 4
第一節 以當代展覽作為一種敘事媒體 4
第二節 如何規劃互動式展示規劃 5
第三節 相關作品 5

第三章 創作說明 9
第一節 展覽目標 9
第二節 展覽設定 9
第三節 展覽主題 9
第四節 展覽論述 10
第五節 目標群眾 12
第六節 展示分區 13
第七節 展場規劃 14
第八節 各區展板設計與文案 17
第九節 《道具商店》展區展品 29
第十節 《遊戲開始》展區展品 32
第十一節 《遊戲存檔》展區展品 42
第十二節 《勇者們的回憶》展區展品 43

第四章 創作執行 48
第一節 展覽經費 48
第二節 製作排程 49
第三節 策展團隊 49
第四節 設計溝通 50
第五節 佈展 50
第六節 展區執行結果 51
第七節 社群經營 54
第八節 開幕茶會 56

第五章 展覽成果問卷整理 58

第六章 回饋與檢討 66
第一節 與創作規劃對照之執行成果 66
第二節 遊戲傳播議題能力之檢討 68
第三節 未來展覽規劃 69
第四節 結語 70

參考文獻 71

中文部分
劉北成等譯(1992)。《規訓與懲罰:監獄的誕生》。台北:桂冠。(原書Michel Foucault [1975].)
李如菁(2016)。《策展的50個關鍵》。台北:釀出版。
成令方主編(20010)。《醫療與社會共舞》。台北:群學出版。
David Wainwright主編(2012)《健康的社會學視界》。新北市:韋伯文化國際。
洪楚源(1997)。互動式展示的規劃。 博物館學季刊,11卷第2期,頁 23-210。
何美吟(2012)。藝居共生行動研究-公共藝術計畫介入寶藏巖共生聚落。國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所碩士論文。
曹心琪(2015)。參與式創作應用於策展設計-以捐血為例。國立臺灣科技大學設計研究所碩士論文。
城菁汝(2016)。數位時代的博物館民眾參與:使用者自製內容的個案研究。國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所博士學位論文
李宥昇(20110)。以病痛心理調適過程為主題之繪本創作研究。輔仁大學應用美術學系碩士班碩士論文。
劉苡彤(2019)。「腸腸忘記」-以大腸癌與飲食習慣為題之創作。國立雲林科技大學視覺傳達設計系碩士論文。
呂佩怡(2010)。藝術「介入」,亦或藝術「參與」?。99年藝文獎助發展策略研析-藝術的社會參與專題研究計畫成果專輯。台北:國藝會,頁 212-225。
呂佩怡(2014)。策展學?怎麼來的。藝術家,第352期,頁 234-2310。

網路資料
張婉真(2004)。當代博物館展覽的敘事轉向【讀冊線上版】。取自:http://read.taaze.tw/cwr/pdf.php?opid=14100023471 (Mar.11 2019)
遊研社(2019)。VR已經成為了一種醫療手段,帶病患逃離醫院。取自:
https://www.techbang.com/posts/70833-wear-vr-and-escape-from-the-hospital (June.2 2019)



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