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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:葉佩君
研究生(外文):Pei-Chun Yeh
論文名稱:建立以遊戲化為本之學習機制成效初探 –以某高職為例
論文名稱(外文):Effects of Gamification-Based Design on Learning Outcomes in a High School Context
指導教授:郭建良
指導教授(外文):Chien-Liang Kuo
口試委員:蔡敦仁余強生
口試委員(外文):Dwen-Ren TsaiChian-Son Yu
口試日期:2015-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:中國文化大學
系所名稱:資訊管理學系碩士在職專班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:98
中文關鍵詞:遊戲化教育應用系統開發成效評估行動研究
外文關鍵詞:gamificationapplication in educationsystem developmentperformance evaluationaction research
相關次數:
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資訊科技進步及遊戲發展成熟,為學習產業帶來變革與典範移轉。其中,近年間浮現的遊戲化(Gamificaiton)概念,更被許多研究單位與顧問機構視為未來十年的關鍵技術與應用趨勢。因此,如何在教育界落實,為傳統遊戲式學習升級,便成為重要課題。但迄目前為止,領域研究仍處於探索階段,尚無具體模式與結論;此外,教育相關研究多鎖定課程層次的效果分析,尚未著眼整體學習機制的宏觀層面作法與成效之探究。
為回應此一需求缺口,本研究以遊戲化概念開發配套的雛型系統,進行高中職學習機制的重設計,並針對某餐飲學校,以行動研究方式,透過課程導入進行觀察,據此進行成效評估。研究結果發現,除可有效藉由前台具吸引力的人機介面,及排行榜與關卡等遊戲化元素的導入,提升學生主動參與和關注意願外;同時間,連結學習評量後台的遊戲化設計機制,讓老師可在原有的學習評量規範下進行教學,並在第一時間掌握同學參與情況,據此調整派任務的頻率與難度,並於事後依同學表現調整教學策略,因此成功創造可快速結合既有課程、改善學生實質學習成效,及提升教師使用意願等效果。
Gamification has attracted considerable attention since 2011, and educational services are regarded as one of the most heavily affected domains. Although recent studies have reported the value of applying gamification in learning, few design disciplines and applications take into account the concerns of school administrators and teachers. In addition, how to respond to the broader needs for holistic learning remains unclear.
To aid in bridging this research gap, this study determined whether gamifica-tion-based design can achieve a win–win situation in a high school context. A gamified prototype App linked to the e-portfolio system in a Taiwanese high school was developed and deployed. The results of a 3-month field test on two classes were used for measuring learning outcomes. The preliminary results revealed that the developed gamification App linked to the school e-portfolio system and teacher evaluations attracted the attention of the students and teachers. We also observed that, because of real time responses, the teachers were willing to actively adjust their instructional strategy to retain learning outcomes and the attention of students, thus achieving a win–win situation. Consequently, we argued that once the demands of students and teachers are integrated and transformed, a gamification App may create a new learning paradigm in a high school context, thus exemplifying the power of gamification in educational services.
中文摘要 .................. iii
英文摘要 .................. v
誌謝辭 ................... vii
內容目錄 .................. viii
表目錄 ................... x
圖目錄 ................... xi
第一章 緒論................. 1
第一節 研究動機............... 1
第二節 研究目的............... 3
第三節 研究流程............... 4
第四節 研究限制............... 5
第二章 文獻探討............... 6
第一節 遊戲化的內涵與應用.......... 6
第二節 遊戲化的設計與挑戰.......... 11
第三節 遊戲化在教育應用的研究........ 18
第三章 研究方法與設計............ 25
第一節 研究方法............... 25
第二節 遊戲化學習系統機制設計........ 26
第三節 系統概觀............... 30
第四節 行動研究流程設計........... 33
第四章 系統開法與研究結果.......... 38
第一節 系統開發與展示............ 38
第二節 行動研究結果分析........... 58
第三節 導入成效分析............. 73
第四節 小節................. 74
第五章 結論與建議.............. 76
第一節 結論與貢獻.............. 76
第二節 實務與理論意涵............ 78
第三節 未來研究方向............. 79
參考文獻 .................. 80
附錄 本研究資料庫系統對應的資料表...... 85
一、中文部分
井上明仁(2012),遊戲化的時代(連玉萍譯),台北:時報出版。
吳明振,林雅幸,陳培基(2014),技職教育再造的挑戰與展望,中等教育,65(2),6-20。
吳偉義(2012),遊戲化的應用-以桌上遊戲教學影片為例,國立臺北教育大學數位科技設計研究所未出版之碩士論文。
李振洋(2014),設計與發展國宛渝年級悅趣化節奏數位教材之研究,國立臺北教育大學課程與教學研究所未出版之碩士論文。
Dignan, A. (2010),加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密(廖大賢譯),台北:先覺出版。
林志成,鍾宜欣(2012),優質高中的挑戰與特色創新策略之研究,學校行政,80,台北:社團法人中華民國學校行政研究學會,178-198。
施力瑋(2013),遊戲式學習研究的現況、成果與課題,國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展研究所未出版之碩士論文。
孫春在(2014),遊戲式數位學習,台北:高等教育。
張人偉(2012),探索社交媒體之遊戲化與社交性設計因素,國立交通大學工業工程與管理研究所未出版之碩士論文。
湯志民(2006),政大附中創新經營的理念與策略,教育研究月刊,145,59-72。
黃宇瑀(2014),從校園生態環境的轉變論述當前我國中等學校所面臨的挑戰與因應,中等教育,65(1),77-94。
劉旨峰,林俊閎,蕭顯勝,陳國棟,林珊如,黃武元,鄭朝陽(2009),台灣悅趣化學習與社會之研究分析,全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2009),台北。
蔡侑儒(2014),遊戲化於記帳APP的應用設計,國立臺北教育大學數位科技設計研究所未出版之碩士論文。
駱豊儒(2014),應用遊戲化促進腦力激盪會議之研究,國立台灣科技大學設計研究所未出版之碩士論文。
魏麗敏,林坤燦(2010),優質高中領導策略之分析,教育研究月刊,192,8-31。

二、英文部分
Bíró, G. I. (2014). Didactics 2.0: A Pedagogical Analysis of Gamifi-cation Theory from a Comparative Perspective with a Special View to the Components of Learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 148-151.
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Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. In-teractions, 19(4), 14-17.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fer-nán-dez-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. (2013). Gam-ifying learning experiences: Practical implications and out-comes. Computers & Education, 63, 380-392.
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Wu, P. H., & Kuo, C. L. (2015). Does Gamification Work Well in Education Context? Meta-analysis Based on Current Gam-ifi-cation Studies. In Proceedings of 2015 International Con-fer-ence on Innovation and Management.
Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competi-tion. McGraw Hill Professional.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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