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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張怡慧
研究生(外文):I-huei Chang
論文名稱:虛擬角色之意象與偏好研究
論文名稱(外文):A Study on Image and Preference of Fanciful Characters
指導教授:湯永成湯永成引用關係
指導教授(外文):Yong-cheng Tang
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:視覺傳達設計系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:210
中文關鍵詞:卡通生活形態意象虛擬角色
外文關鍵詞:CartoonLife StyleImageFanciful Characters
相關次數:
  • 被引用被引用:48
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近幾年來角色行銷大行其道,許多廠商藉由與動漫畫角色合作,或是透過自創的吉祥物來行銷自家商品。而像是米老鼠、史努比這類經典角色,其在人們心中的地位絲毫不受到歲月影響,過了數十載仍深受人們喜愛。角色可以是大量製造的,但卻不是每個角色都能像它們一樣長久受到人們愛戴。本研究針對這些受歡迎的個性化虛擬角色,探究角色本身所具有的感性意象,同時並配合「生活形態」、「性別」、「年齡」、「有無設計背景」等因素,來進行感性意象與喜好調查,以了解不同背景之受測者對於角色樣本的意象感受與喜好是否具有差異。所得結論與建議可提供作為角色設計或行銷執行面上之參考。
本研究之主要結論如下:
1.「年齡」對於角色喜好度高低的影響程度最大,「性別」次之,「生活形態」則較不明顯。至於「有無設計背景」,僅對特定樣本的喜好度有影響。
2.「生活形態」、「性別」、「年齡」、「有無設計背景」等因素對同一角色之感性意象認知具有影響,但僅在於部份量尺上具有程度差別。影響程度以「年齡」最大,「性別」次之,「生活形態」最小。至於「有無設計背景」,在本研究中僅對「寫實的-不寫實的」量尺具有顯著影響。
3.本研究所探討的十個角色樣本,在感性意象上具有的共同點為:「單純的」、「喜感的」、「天真的」、「可愛的」、「不寫實的」;絕大多數角色共有之特點則為:「獨特的」、「無辜的」、「擬人的」。此外,所有角色喜好度平均數皆大於中間值,顯示這十個角色都是讓人「喜歡的」。
4.主要影響角色樣本喜好度高低的因素為「外在評價」,受測者喜好較為偏向中性或稍偏男性化的角色,較不喜愛偏向女性化的角色。
5.角色之「表情喜樂」與喜好度並無直接關係,但具有「喜感」是角色受歡迎的要素之一。
In recent years, the using of character marketing was popular among industries. Many corporations promoted their product by using characters from animation and comic book or their original mascots as their endorsers. As for the classical characters such like Mickey Mouse and Snoopy, their position within people’s heart not even depreciated as time went by, and people were still obsessed with them even after several decades. Characters could be mass-produced but not all of them could be likable for long. This research focused on these popular personalized fanciful characters, to delve into their own perceptual images, and simultaneously conduct survey on perceptual image and preference through factors of “life style”, “gender”, “age” and “with or without designing background” for determining whether the feeling of image and preference was distinct on each character sample by subjects from different backgrounds. The conclusions and recommendation were provided for reference on character design and marketing activities.
The main conclusions in this research were as follows:
1.“Age” was the most influential on preference of characters, and followed by “gender” while there was no significant difference on factor of “life style”. With respect to the “with or without designing background”, it only influence preference for specific samples.
2.The factors of “life style”, “gender”, “age” and “with or without designing background” were influential on the perceptual image identification of the same character, but only had distinctions on partial scales. The factor with the greatest influence was “age”, followed by “gender” and “life style” in order. As to the “with or without designing background”, it only had significant influence on the scale of “realistic – unrealistic”.
3.The ten characters discussed in this research had common perceptual images of “pure”, “comedic”, “innocent”, “lovable” and “unrealistic”. Most of the characters had the same characteristics of “unique”, “guiltless” and “personalized”. In addition, all the characters had a mean of preference that was better than average, which showed apparently that these characters were “likable”.
4.The main factor influencing the preference rating of character on subjects was the "external evaluation", the subjects preferred masculine or middlesex characters rather than feminine and sparkling characters.
5.The "pleasant on facial expression" of the character had no direct relationship with the preference. However, the "comedic impression" was one of the factors determining whether the character was popular.
中文摘要 -------------------------------------------------------------------------- i
英文摘要 -------------------------------------------------------------------------- ii
致謝 -------------------------------------------------------------------------- iii
目錄 -------------------------------------------------------------------------- iv
表目錄 -------------------------------------------------------------------------- viii
圖目錄 -------------------------------------------------------------------------- xii
一、 緒論--------------------------------------------------------------------- 1
1.1 研究背景--------------------------------------------------------------- 1
1.2 研究動機--------------------------------------------------------------- 3
1.3 研究目的--------------------------------------------------------------- 3
1.4 研究範圍--------------------------------------------------------------- 4
1.5 研究限制--------------------------------------------------------------- 4
1.6 研究架構與流程------------------------------------------------------ 5
1.7 名詞釋義--------------------------------------------------------------- 7
二、 文獻探討--------------------------------------------------------------- 8
2.1 何謂「character」?--------------------------------------------------- 8
2.1.1 角色的基本構成要素------------------------------------------------ 11
2.1.2 角色的發源與分類--------------------------------------------------- 15
2.1.3 受歡迎角色所需具備的條件--------------------------------------- 18
2.2 角色產業與行銷------------------------------------------------------ 20
2.2.1 角色的行銷模式------------------------------------------------------ 20
2.2.2 角色的授權與行銷運用--------------------------------------------- 22
2.3 角色授權商品之消費行為------------------------------------------ 23
2.3.1 日本動漫畫涉入程度與消費行為--------------------------------- 23
2.3.2 角色授權商品之消費因素------------------------------------------ 23
2.3.3 消費角色商品時的偏好--------------------------------------------- 25
2.4 角色與市場行銷------------------------------------------------------ 25
2.4.1 市場行銷方式--------------------------------------------------------- 25
2.4.2 生活形態研究的崛起------------------------------------------------ 26
2.4.3 何謂生活形態--------------------------------------------------------- 27
2.4.4 生活形態研究的運用------------------------------------------------ 28
2.4.5 生活形態的衡量方法------------------------------------------------ 28
2.4.6 生活形態的研究步驟------------------------------------------------ 29
三、 研究方法與實驗設計------------------------------------------------ 30
3.1 研究方法--------------------------------------------------------------- 30
3.2 實驗步驟說明-------------------------------------------------------- 31
3.2.1 第一階段「資料蒐集階段」實驗------------------------------------ 31
3.2.2 第二階段「問卷製作準備階段」實驗--------------------------- 31
3.2.3 第三階段「實驗施行階段」實驗---------------------------------- 32
3.2.4 第四階段「綜合分析」階段----------------------------------------- 34
3.3 第一階段-樣本蒐集與研究工具製作--------------------------- 35
3.3.1 初步樣本之蒐集------------------------------------------------------ 35
3.3.2 研究工具製作--------------------------------------------------------- 37
3.4 第二階段-初步樣本的分類--------------------------------------- 38
3.5 第三階段問卷-不同生活形態族群的偏好度調查------------ 43
3.5.1 生活形態調查--------------------------------------------------------- 43
3.5.2 喜好度調查------------------------------------------------------------ 45
3.5.3 喜好度問卷的發放--------------------------------------------------- 47
3.5.4 問卷分析-生活形態調查------------------------------------------ 48
3.5.5 問卷統計-角色喜好調查------------------------------------------ 56
3.6 第三階段問卷-不同生活形態族群的意象調查--------------- 64
3.6.1 感性意象形容詞語彙的初步取得--------------------------------- 64
3.6.2 意象形容詞語彙的第一次篩選------------------------------------ 65
3.6.3 意象形容詞語彙的第二次篩選------------------------------------ 67
3.6.4 正式問卷的樣本選取------------------------------------------------ 72
3.6.5 問卷的正式施行----------------------------------------------------- 72
四、 實驗結果分析--------------------------------------------------------- 74
4.1 角色樣本之平均數、標準差、SD Profile ----------------------- 74
4.2 角色樣本之意象因素分析------------------------------------------ 81
4.2.1 因子得點分析--------------------------------------------------------- 85
4.2.2 意象類型分析--------------------------------------------------------- 87
4.2.3 影響喜好度之要因分析--------------------------------------------- 90
4.3 不同生活形態族群受測者之差異分析--------------------------- 93
4.4 不同性別受測者之差異分析--------------------------------------- 100
4.5 不同年齡層受測者之差異分析------------------------------------ 106
4.6 不同設計背景受測者之差異分析--------------------------------- 111
4.7 不同背景別之意象認知與喜好度差異分析--------------------- 117
4.7.1 生活形態族群之因素分析------------------------------------------ 117
4.7.2 性別差異之因素分析------------------------------------------------ 122
4.7.3 年齡差異之因素分析------------------------------------------------ 125
4.7.4 設計背景差異之因素分析------------------------------------------ 130
4.8 小結--------------------------------------------------------------------- 133
五、 結論與建議------------------------------------------------------------ 137
5.1 結論--------------------------------------------------------------------- 137
5.2 建議--------------------------------------------------------------------- 139
5.3 研究檢討--------------------------------------------------------------- 140
5.4 後續研究建議--------------------------------------------------------- 140
參考文獻 --------------------------------------------------------------------------- 141
附錄一 --------------------------------------------------------------------------- 144
附錄二 --------------------------------------------------------------------------- 146
附錄三 --------------------------------------------------------------------------- 147
附錄四 --------------------------------------------------------------------------- 151
附錄五 --------------------------------------------------------------------------- 154
附錄六 --------------------------------------------------------------------------- 155
附錄七 --------------------------------------------------------------------------- 156
附錄八 --------------------------------------------------------------------------- 158
附錄九 --------------------------------------------------------------------------- 159
附錄十 --------------------------------------------------------------------------- 164
附錄十一 --------------------------------------------------------------------------- 167
附錄十二 --------------------------------------------------------------------------- 175
附錄十三 --------------------------------------------------------------------------- 176
附錄十四 --------------------------------------------------------------------------- 181
附錄十五 --------------------------------------------------------------------------- 186
附錄十六 --------------------------------------------------------------------------- 191
中文文獻部分
期刊論文:
1.王策玄、朱昭蓉,2001,“卡通商品消費特性分析-以凱蒂貓與米飛兔為例”,2001年科技與管理學術研討會論文集,台北科技大學。
2.古珮甄,2006,青少年對產品意象偏好之探討,台灣科技大學,碩士論文。
3.朱善傑,漫畫表現形式在動畫中的應用研究:以漫畫造型與漫畫符號為中心,台灣藝術大學,碩士論文。
4.林怡伸,2003,吉祥物臉部構造認知與偏好度關係之研究:以奧運為例,交通大學,碩士論文。
5.柯凱仁,1997,“吉祥物造形認知之探討”,工業設計,第二十六卷,第四期,99號。
6.柯凱仁,吉祥物造形認知研究:以運動會為例,台灣科技大學,碩士論文。
7.孫立群,1998,日本卡通對青少年消費文化影響之研究,政治大學,碩士論文。
8.徐佳馨,2001,漫步圖框世界:解讀日本漫畫的文化意涵,輔仁大學,碩士論文。
9.陳貞吟,2001,卡通肖像衍生性產品代言力及消費者行為研究~以米老鼠及凱蒂貓為例,輔仁大學,碩士論文。
10.鄭均云,1998,青少年對日本流行性商品消費行為之探討,台灣大學,碩士論文。
11.詹國新,2002,國小學童收看日本卡通節目及購買卡通相關商品之情形動機及消費教育教學成效之探討,臺南師範學院,碩士論文。
12.賴靜鳳,2000,卡通人物商標與製造商品牌對消費者購買意願影響之研究,成功大學,碩士論文。
13.鄧旭宏,2005,卡通人物肖像授權商品之購買意願研究,台灣大學,碩士論文。
14.蔡瑤昇、賴宜呈,2001, “青少年對流行性商品的購買行為之研究”,2001年科技與管理學術研討會論文集,台北科技大學。
15.蔡錦佳,2005,面相性格在漫畫人物造形之應用研究,雲林科技大學,碩士論文。
16.蕭湘文,2004,卡通代言人的廣告效果研究,世新大學,碩士論文。
17.謝坤穎,2005,卡通代言人對廣告態度、品牌態度與購買意圖影響之研究,中央大學,碩士論文。
18.譚大純、陳正男、賴孟寬,1999,“ICP生活型態量表之信效度檢驗、因素重組與趨勢比較:行銷領域之應用”,中華管理評論,Vol.2,No.7,pp.69∼80。
書籍雜誌部分:
19.王姚芬,1995,<商標人物創造流行>,動腦雜誌 225期:pp.99-102,台北。
20.內田治、醍醐朝美,2000,問卷調查應用入門,徐華鍈譯,初版,小知堂,台北。
21.江建民,1998,市場調查,三版二刷,龍騰文化,台北。
22.李平農,1992,幻想者插畫造型,初版,信宏出版社,台南。
23.別蓮蒂,2000,生活型態白皮書:2000年台灣消費者消費習慣調查報告,初版,城邦文化,台北。
24.杜瑞澤,2004,生活型態設計:文化、生活、消費與產品設計,初版,亞太圖書,台北。
25.林資敏、陳德文,1999,生活型態行銷ALL IN ONE,初版,奧林文化,台北。
26.林資敏,2002,視覺行銷-抓住怪怪粉絲(FANS),初版,奧林文化,台北。
27.吳明隆,2000,SPSS統計應用實務,初版,松崗電腦圖書,台北。
28.周文賢、李宏達,1992,市場調查與行銷策略研擬,初版,華泰書局,台北。
29.邱皓政,2006,量化研究與統計分析:SPSS中文視窗版資料分析範例解析基礎版,初版,五南,台北。
30.張邵勳、張邵評、林秀娟,2000,SPSS for Windows多變量統計分析,二版,松崗,台北。
31.陳仲偉,2004,日本動漫畫的全球化與迷的文化,初版,唐山,台北。
32.陳俊宏、楊東民,2004,視覺傳達設計概論,初版八刷,全華,台北。
33.榮泰生,2006,SPSS與研究方法,初版,五南圖書出版,台北。
34.黃俊英,2001,多變量分析,七版三刷,中國經濟企業研究所,台北。
35.謝雅婷,2005,廣告雜誌173期 :pp.52-74,台北。
36.藤敬,李秀敏,1995,感覺行銷,初版,中國生產力,台北。
37.Alfred L. Schreiber with Barry Lenson雪瑞伯、拉森, 1996,行銷新風潮:生活型態與事件行銷,馮克雲譯,第一版,美商麥格羅•希爾,台北。
38.Hawkins、Best & Coney, 2004,消費者行為:建立行銷策略,葉日武譯,九版,前程企業管理有限公司,台北。
39.Philip Kotler, 1998,行銷管理學,方世榮譯,三版,東華書局,台北。
40.STUDIO-UOO!,2005,玩具生活情報bean’s,pp.81-124,三采文化,台北。
41.William O. Bearden, Thomas N. Ingram, Raymond W. LaForge, 2006,行銷學:原理與觀點,郭常銘譯,初版,美商麥格羅•希爾,台北。

日文文獻部分:
1.山田徹,2000,キャラクタービジネス:「かわいい」が生み出す巨大市場,初版,PHP研究所,東京。
2.中村周三,1996,デザインマーケティング,二版,ダイヤモンド社,東京。
3.秋山孝,2002,キャラクター・コミュニケーション入門,初版,角川書店,東京。
4.近藤建祐,2006,100年愛されるキャラクターのつくり方,初版,ゴマブックス株式会社,東京。
5.香山リカ、株式会社キャラクター研究所,2001,87%の日本人がキャラクターを好きな理由,初版,株式会社学習研究社,東京。
6.宮下真,2001,キャラクタービジネス知られざる戦略,初版,青春出版社,東京。
7.ケン・ベルソン、ブライアン・ブレムナー(Ken Belson,、Brian Bremner)2004,巨額を稼ぎ出すハローキティの生態,初版,東洋経済新報社,東京。

網路資料部份:
1.東方線上Eastern Online http://www.isurvey.com.tw/ (2006年6月)。
2.フリー百科事典ウィキペディアhttp://ja.wikipedia.org/wiki/ (2007年9月)。
3.バンダイキャラクター研究所 http://www.charaken.com/ (2007年9月)。
4.株式会社バンダイキャラクター研究所,2000,《「キャラクターに癒しを求める現代人-第一回キャラクターと癒し調査」結果報告書》,http://www.chara-labo.com/report1.pdf (2007年9月)。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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