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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蔡宜珊
研究生(外文):TSAI, YI-SHAN
論文名稱:藝術遊戲創作論述《糖衣金幣》
論文名稱(外文):“Sugar-coated Coin”: The Description of Creation in Art Games
指導教授:李俊逸李俊逸引用關係
指導教授(外文):LI, CHUN-I
口試委員:李俊逸張宇晴鐘世凱
口試委員(外文):LI, CHUN-ICHANG, YU-CHINGCHUNG, SHIH-KAI
口試日期:2022-12-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:115
中文關鍵詞:2D遊戲超現實消費藝術遊戲
外文關鍵詞:2D gamessurrealismconsumptionart games
數位影音連結:遊戲實機操作影音檔
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:274
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  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
  精神世界的價值虛空狀態,在現代社會的各個領域皆有人析論。而造就此現象的原因錯綜複雜,筆者聚焦在象徵性商品的消費實踐以及資訊高速流動的影響,藉由探索消費議題、藝術遊戲需要的特質,以及超現實風格可以遵循的依據,將上述知識運用於創作實踐,以此達成利用藝術遊戲實踐議題傳達,並將超現實表現技巧實踐於遊戲創作。
  本創作《糖衣金幣》利用2D遊戲來展現數位時代下的物慾橫流與精神匱乏,尋找精神結構的停頓點。遊戲製作以單人遊戲為架構,玩家操作角色解謎、碰觸物品,體驗遊戲隱含的敘事。無論是遊戲途中碰觸的物品或背景不同的空間,均與主角互相依存定義,象徵主角會遇見的各種刺激及慾望。希望以遊戲的形式體現問題意識,挖掘生活中存在的大量刺激與消費的一角,令玩家在遊戲過程中反思「過量」造成的精神上的破產。

Spiritual nihilism is a relatively modern concept popularly studied across various fields. To convey spiritual nihilism, the author highlights symbolic consumption and the high-speed flow information, within a game, to accentuate this contemporary concept. By exploring the characteristics of consumption, certain characteristics needed to create an art game, and the basis of surreal-style design, the author hopes to convey issues using art games and surreal-style design.
This 2D game creation shows materialistic flow and spiritual deprivation in the digital age. The game is structured as a single-player game, in which players operate their own character to solve puzzles and interact with objects to experience the game's implied narrative. Regardless of the setting or objects, all components within the game are interdependent to the protagonist, symbolizing various stimuli and desires that the protagonist will encounter. “Sugar-coated Coin” highlights excessive stimulation and the consumerism of digital age. The author hopes that players will reflect on the mental bankruptcy caused by a life lived in “excess” by indulging in the game.

謝誌 I
摘要 II
Abstract III
目錄 IV
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第一章 緒論 1
第一節 創作背景與動機 1
第二節 創作目的 3
第二章 文獻探討 4
第一節 消費下的精神困境 4
一、Jean Baudrillard「符號消費」 4
二、Mike Featherstone「美學消費」 7
三、小結 9
第二節 藝術遊戲 11
一、藝術遊戲的定義 11
二、遊戲作為新的藝術形式 11
三、小結 15
第三節 超現實風格研究 16
一、超現實主義(Surrealism) 16
二、超現實創作法則與表現技法 18
第四節 超現實風格遊戲作品分析 25
第五節 小結 33
第三章 創作內容與方法 34
第一節 創作理念 34
第二節 創作架構流程 35
第三節 創作內容 36
一、敘事大綱與遊戲流程 36
二、遊戲腳本 40
三、視覺呈現 42
四、音樂呈現 50
第四章 創作過程與分析 51
第一節 作品資料與製作流程 51
一、作品資料 51
二、遊戲製作流程 52
第二節 創作過程 53
一、美術素材製作 53
二、遊戲引擎匯入與版本管理 57
三、程式設計 59
四、細節設置 62
第三節 遊戲測試與玩家回饋 67
一、玩家行為觀察 67
二、玩家回饋 67
三、作品優化 68
第四節 互動性說明 70
一、主角與人物互動說明 70
二、各場景互動物件說明 72
第五節 風格呈現分析 85
第五章 結論與建議 95
第一節 結論 95
一、利用藝術遊戲實踐議題傳達 95
二、超現實創作法則與表現技法實踐於遊戲創作 96
第二節 創作心得 97
第三節 未來發展與建議 99
參考文獻 100
一、中文文獻 100
二、英文文獻 101
三、網路資料 102
附錄一、介面功能說明 104
附錄二、問卷內容 108
附錄三、問卷回覆與比例統計 110
一、中文文獻
1.呂美(2019)。《外國美術簡史》。臺北:崧燁文化。
2.李長俊(1979)。《西洋美術史綱要》。臺北:雄獅圖書公司。
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5.林志明(2002)。〈布希亞:社會學家或形上學家?〉。《歐美研究》,第32卷,第3期,頁469-497。
6.林冠玉(2003)。《安東尼.布朗圖畫書中插畫之超現實主義風格研究》。國立屏東師範學院視覺藝術教育研究所,碩士論文。
7.林珮淳,陳啟耀(2004)。〈3D 電腦動畫技術、視覺語言與特質之探討〉。《美育雙月刊》,第137期,第62-73頁。
8.翁註重、林榮泰(1998)。〈布希亞的擬像理論與後現代的商品形貌〉。《建築與城鄉研究學報》,第9期,頁111-118。
9.國分功一郎(2018)。《閒暇與無聊》(暇と退屈の倫理学),方瑜譯。新北市:立緒文化。
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11.陳坤宏(1995)。《消費文化理論》。臺北:揚智文化。
12.陳高生(2015)。〈美學經濟效果與馬斯洛需求階層理論之關係-以CHANEL品牌為例〉。《美容科技學刊》,第2期,第12卷,頁35-54。
13.曾鈺涓(2005)。〈電玩成為藝術形式的可能性〉。《中外文學》,第34卷,第3期,頁65-84。

15.游易霖(2011)。〈數位遊戲藝術之文化現象探討〉。《廣播與電視》,第32期,頁1 - 25。
16.黃才郎編(1990)。《西洋美術辭典》。臺北:雄獅美術。
17.楊舜慧(2014)。「新媒體閱聽行為效果指標之建構與行銷效益評估」,2014創新研究國際學術研討會,2014年11月15、16日。
18.蔡宜珊、李俊逸(2021)。「數位遊戲中的超現實視覺設計」,2021臺北數位圖像國際學術研討會,2021 年11 月26 日。
19.蔣建國(2005)。〈西方消費文化理論研究的發展、演變與反思〉。《消費經濟》,第6期,頁84 - 88。
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21.鍾嘉純(2009)。Jean Baudrillard符號消費理論及其教育蘊義。國立臺灣師範大學教育學系碩士論文,台北市。
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二、英文文獻
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10.Myers, D. (1990). Chris crawford and computer game aesthetics. Journal of Popular Culture, 24(2), 17-28
11.Purwanti, S., & Mas’ud, M. (2019). CONSUMPTION PRATICE IN THE BAUDRILLARD PERSPECTIVE. Russian Journal of Agricultural and Socio-Economic Sciences 86(2): 40-50
12.Sharp, J. (2012). A Curiously Short History of Game Art. FDG '12: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games.May 2012, 26–32.
13.Simon, B. (2011). Everything but the Coffee: Learning about America from Starbucks. Berkeley: University of California Press
14.Smuts, A. (2005). Are Video Games Art? Contemporary Aesthetics 3(1).
三、網路資料
1.[轉印(技術) decalcomania(technique)(編號300053426)]。《藝術與建築索引典》。http://aat.teldap.tw/AATFullDisplay/300053426(2021/06/07瀏覽)。
2.Jonathan Jones (2012). Sorry MoMA, video games are not art. The Guardian. 2021年10月30日,擷取自:https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art
3.Paola Antonelli (2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters. INSIDE/OUT: A MoMA/MoMA PS1 Blog. 2021年11月23日,擷取自:https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
4.Roger Ebert (2010). Video games can never be art. rogerebert.com. 2021年09月05日,擷取自:https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art





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