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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:劉宇豐
研究生(外文):LIU, YU-FENG
論文名稱:博物館資訊系統使用性評估之探討—以奇美博物館為例
論文名稱(外文):The Usability Evaluation of Museum Information System – Chimei Museum as an example
指導教授:蘇國瑋蘇國瑋引用關係
指導教授(外文):SU, KUO-WEI
口試委員:蘇國瑋陳世智張堅琦黃育信
口試委員(外文):SU, KUO-WEICHEN,SHIH-CHIHCHANG,CHIEN-CHIHUANG,YU-HSING
口試日期:2020-07-03
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄科技大學
系所名稱:資訊管理系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:107
中文關鍵詞:數位博物館使用性人機互動使用者介面使用者經驗
外文關鍵詞:Digital MuseumUsabilityHuman-Computer InteractionUser InterfaceUser Experience
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博物館是保存與維護文物的重要機構,亦是傳遞文物知識的重要媒介,透過展示將文物與參觀者間彼此產生連結。博物館具有研究、展示、典藏、教育四大功能,因此服務的對象包括專業研究人員到各領域的專家與一般民眾。隨著時代的更迭,博物館不再只以收藏與研究為主,博物館的教育功能也更加被重視,透過數位科技帶給使用者不同的感官體驗,提供使用者更多元化的學習管道,帶給使用者更多學習樂趣並改善博物館內靜態的展品體驗,因此博物館館內或行動裝置上資訊系統的建置更突顯其重要性。

本研究採用奇美博物館現有的兩種行動導覽系統(720°環景導覽、VR虛擬實境導覽)作為實驗平台,以使用者介面與使用者經驗兩個層面進行設計評估,使用者介面使用系統易用性量表(SUS)與使用者互動滿意度問卷(QUIS);使用者經驗運用使用者經驗問卷調查(UEQ)搭配放聲思考法與實驗參與者進行訪談,瞭解實驗參與者在操作後對於本實驗平台的想法,並使用腦波儀判讀實驗參與者在實驗過程中的腦波狀態。本研究邀請二十位實驗參與者進行實驗,在實驗中進行放聲思考法了解實驗參與者當下想法,並透過腦波儀記錄實驗參與者在過程中的腦波變化,並進行問卷調查,將蒐集到的量化資料與質性資料整理分析。

本研究由問卷分析結果得知,幾乎所有實驗參與者皆有博物館的參觀經驗,但很少實際運用資訊系統來參觀博物館或學習博物館相關知識,但若能將其開發的更完善並貼近使用者需求,且提升系統穩定度與提升系統易用性,會大幅提升使用者的使用意願。經由本研究問卷分析、放聲思考法之KJ法歸島與腦波之結果綜整分析後,提出「系統介面」、「整體感受」、「系統流程」與「系統功能」四大設計主題作為博物館資訊系統使用者介面與經驗之開發設計準則,以期讓未來從事博物館資訊系統介面設計開發時,能以本研究提出之開發設計準則,開發出更符合使用者需求之介面設計。

Museum is an important agency for the preservation and maintenance of cultural relics, and an important medium for transmitting knowledge of cultural relics. It connects the cultural relics and visitors with each other through display. The museum has four major functions:research, display, collection, and education. Therefore, the service targets include professional researchers to experts in various fields and the general public. Along with the change in times, museums no longer focus on collection and research, the educational functions of museums have become more important. Therefore, the establishment of information systems in museums or on mobile devices become more important.

This study uses two existing mobile navigation systems of the Chimei museum(720 ° surround view guide, virtual reality guide) as the experimental platform. evaluate on the two levels of user interface and user experience, The user interface uses the System Usability Scale (SUS) and the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS); the user experience uses the User Experience Questionnaire (UEQ), and interview with the experiment participants with the thinking aloud method,to understand the experiment participants' thoughts on the experiment platform after operation. In this study, twenty experimental participants were invited to conduct experiments. During the experiment, understand the current thoughts of the experiment participants with a thinking aloud method, and record the brain wave changes of the experiment participants in the process through the electroencephalogram. And conduct a questionnaire survey, collate and analyze the collected quantitative and qualitative data.

This study learned from the results of the questionnaire analysis, Almost all experimental participants have museum visit experience, but few actually use information systems to visit museums or learn about museum knowledge. However, if it can be developed more closely and close to the needs of users, and the stability of the system and the ease of use of the system will be improved, the user's willingness to use will be greatly improved. Through the analysis of this research questionnaire,after a comprehensive analysis of the results of the thinking aloud method using the KJ method to return to the island and the brain wave,the four design themes of "system interface", "overall feeling", " system flow" and "system function" were proposed as the user interface and experience development of museum information system design guidelines. It is hoped that when designing and developing the interface of museum information system in the future, the design criteria of this research result can be used to develop an interface design that better meets the needs of users.

摘要 i
Abstract ii
誌 謝 iv
目 錄 v
表目錄 vii
圖目錄 viii
壹、 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 問題描述 3
1.3 研究目的 3
貳、 文獻探討 5
2.1 博物館的功能 5
2.2 博物館的導覽與資訊系統 5
2.3 虛擬實境與擴增實境應用於博物館 6
2.4 人機互動(Human Computer Interaction, HCI) 9
2.5 使用性測試(Usability test) 12
參、 研究方法 14
3.1 研究架構 14
3.2 研究方法 15
3.1.1 實驗法(Experimentation Method) 15
3.1.2 放聲思考法(Thinking Aloud Protocol, TAP) 16
3.3 實驗設計 17
3.3.1 實驗流程 18
3.3.2 實驗對象 20
3.3.3 實驗劇本 21
3.3.4 實驗平台與設備 23
3.4 問卷調查設計 26
3.4.1 系統易用性量表(SUS, System Usability Scale) 27
3.4.2 使用者互動滿意度問卷(QUIS, Questionnaire for User Interaction Satisfaction) 28
3.4.3 使用者經驗問卷(UEQ, User Experience Questionnaire) 30
肆、 研究結果與討論 33
4.1 問卷結果分析 33
4.1.1 使用者行為分析 33
4.1.2 系統易用性與互動滿意度調查 34
4.1.3 使用者經驗調查 UEQ 40
4.1.4小結 49
4.2 腦波數據分析 50
4.3 放聲思考法分析 53
4.4 小結 55
伍、 結論 57
5.1 研究結論 57
5.2 研究貢獻 59
5.3 研究限制與未來方向 60
5.3.1 研究限制 60
5.3.2未來方向 61
陸、 參考文獻 62
附錄一:實驗參與者知情同意書 68
附錄二:實驗參與者問卷知情說明頁 71
附錄三:實驗參與者調查問卷 72
附錄四:放聲思考法之KJ法分析結果 79


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