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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:楊曉涵
研究生(外文):YANG, HSIAO-HAN
論文名稱:《帶我去旅行》- 擴增實境App創作論述
論文名稱(外文):A Creation Description of the Mobile App “Take Me to Travel” -Using Augmented Reality Technique
指導教授:劉家伶劉家伶引用關係
指導教授(外文):LIU, CHA-LIN
口試委員:鐘世凱張晏榕
口試委員(外文):CHUNG, SHIH-KAICHANG,YEN-JUNG
口試日期:2017-09-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:97
中文關鍵詞:擴增實境互動App數位內容數位科技互動筆記本
外文關鍵詞:augmented realityinteractive Appdigital contentdigital technologyinteractive notebook
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:677
  • 評分評分:
  • 下載下載:82
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
隨著科技進步,數位內容的發展變得更加多元,數位內容產業也為各國產業發展的重點之一,不再是單純的將字元、圖像數位化,把創意跟各項產業連結變得相當重要,而數位科技將各個產業相互結合,變得更加多元有趣。本創作《帶我去旅行》為一擴增實境互動App,搭配劇情與故事主角一同搭乘臺北捷運旅遊,並與筆記本中圖像掃描互動,協助主角找尋並輸入密碼完成旅行,其中將介紹六個捷運附近景點,包含捷運四條線:淡水信義線、板南線、松山新店線及文湖線。使用者下載專屬App後,可搭配筆記本中訊息並對著筆記本中圖像掃描辨識,即會出現與景點相關聯之動畫,點按畫面可進行互動,在互動同時,使用者能對建築外觀有基礎認識及建築物的歷史介紹等。
本創作包含筆記本及具有互動性的擴增實境,利用故事劇情將App及筆記本做包裝,並使用臺北捷運作為主要交通工具,提供民眾搭乘捷運的資訊,知道如何利用捷運往返景點,增加使用者對於捷運及景點的好奇,透過提高使用者的興趣,進而去瀏覽官方網頁了解更多資訊,提高旅遊動機。
Along with continuous advancements in technology, the development of digital content has become even more diverse in scale. The digital content industry now serves as one of the key points of industry development for various countries. Digital content is no longer just the digitization of characters and images that increase the importance of the link between creativity and various industries. Digital technology also enhances the level of diversity and fun for these various combinations of industries.
This work, Take Me to Travel, is an interactive App that utilizes augmented reality technology. The story takes the protagonist on a ride on the Taipei MRT. The images in the notebook can be scanned, helping the protagonist find and input passwords to complete their journey. The course of this journey also introduces six attractions near MRT stops on the Tamsui-Xinyi, Bannan, Songshan-Xindian, and Wenhu lines. After downloading the exclusive App, users can read the messages and scan the images in the notebook, which will cause animations related to these attractions to appear. By pressing on this screen, users can then interact with the App, while also learning basic knowledge about the architectural history of particular buildings.
This work includes a notebook and an interactive implementation of augmented reality. Drawing upon the plot of the story, the App and notebook are used for the packaging, while the Taipei MRT serves as the main method of transportation. The App provides people with information about the MRT and how to get to these attractions. In this way, the level of curiosity amongst users regarding the MRT and attractions along the way is raised. With this increased interest, users can then visit official websites to learn more, which in turn adds to the motivation for traveling.
謝誌 I
摘要 II
Abstract III
目錄 V
圖目錄 VII
表目錄 IX
第一章、緒論 1
第一節、創作背景與動機 1
第二節、創作目的 2
第三節、創作範圍與限制 3
第二章、文獻探討 4
第一節、數位內容 4
一、數位內容的定義與範疇 4
二、數位科技於應用於交通範例 7
三、數位內容應用於臺北觀光範例 17
四、小結 21
第二節 互動藝術 22
一、互動性 22
二、互動藝術 24
三、互動藝術相關範例 26
四、小結 30
第三節、擴增實境應用於紙本範例 31
一、擴增實境 31
二、相關範例 32
三、小結 38
第三章、創作理念與方法 39
第一節、創作理念 39
第二節、創作方法步驟 40
第三節、創作內容 41
一、故事設計 41
二、互動設計 48
三、音效設計 56
四、技術規格 57
五、圖像偵測紙本規格 58
六、互動步驟說明 60
七、展場設計 61
第四章 創作結果與分析 62
第一節、展覽呈現 62
第二節、觀察成果分析 65
第三節、意見回饋及作品修正 67
第五章、結論與建議 69
第一節、結論 69
第二節、建議 71
第三節、未來的應用與研究 72
參考文獻 73
中文文獻 73
英文文獻 73
網路資料 74
附錄(一)筆記本內頁 75
附錄(二)《帶我去旅行》App問卷調查 83
附錄(三)問卷問題與比例統計 85
附錄(四)展覽周邊 95

中文文獻
林大維、吳佩樺(2010),互動藝術脈絡與其美學之研究,藝術學報,87期,P31 – 54。
林珮淳、范銀霞(2004),從數位藝術探討互動觀念、媒介與美學,藝術學報,74期,P99 - 111。
張白苓(2007),淺談數位藝術創作之互動設計概念,《美育》雙月刊157期,4 - 9 頁。
張恬君(2000),電腦媒體之於藝術創作的變與不變性,《美育》雙月刊 115 期,38 - 47 頁。
梁志隆(2000),國立中山大學公共事務管理研究所,臺北大眾捷運系統服務品質與顧客滿意度之研究,高雄市。
陳永賢(2005) 互動式媒體藝術創作觀念之探討,藝術學報,77期,P51 – 66。
曾鈺涓(2000),當代數位藝術互動特質。未出版之博士論文,國立交通大學應用藝術研究所,新竹市。
賀秋白(2004),數位內容產業與出版產業之範疇比較。藝術學報,74期,P157 – 176。
黃小紋(2010) 國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文,電子感測裝置應用於互動繪本之創作研究,臺中市。
黃煥青(2014),國立雲林科技大學科技法律研究所,數位內容產業可著作性之研究-以3D動漫畫技術報告之分析為中心,雲林縣。
經濟部數位內容產業辦公室(2014),2014數位內容產業年鑑。臺北市:經濟部工業局。
蔡志鴻(2003),國立政治大學科技管理研究所,數位內容結合廠商之經營管理研究-以數位內容服務加值產業為例,臺北市。
顏孟賢、謝伯欣、林亭汝(2013),臺灣數位內容產業之關鍵發展因素研究:以數位遊戲為例,科技管理學刊,18卷4期,P1 – 27。

英文文獻
Azuma,R. (1997). ASurvey of augmented reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385
Milgram P., Kishino. (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems, E77-D (12), 1321-1329
Shedroff, N. (1999). Information Interaction design: A unified field theory of theory of design. In R. Jacobson (Ed.), Information design (267-292), MA: the MIT Press.

網路資料
閱讀臺北網。呂增娣,MRT篇,開往秋天歇腳北投溫泉鄉,2016年7月15日,取自:http://reading.gov.taipei/ct.asp?xItem=1047755&ctNode=24927&mp=100021
資策會。資策會FIND《2014臺灣行動行銷市場關鍵報告發表會》,2016年7月15日,取自:http://www.iii.org.tw/Press/NewsDtl.aspx?fm_sqno=14&nsp_sqno=1402
資策會。驚!每人每日有1/8醒著的時間都在使用APP!,2016年7月15日,取自:http://www.iii.org.tw/Press/NewsDtl.aspx?fm_sqno=14&nsp_sqno=1402
國立臺灣藝術教育館(National Taiwan Arts Education Center),(2005):何謂數位藝
術?數位藝術的定義。2016年5月10日取自:http://web.arte.gov.tw/digital_teacher/art/definition/index.htm
Stephen Wilson(1993) The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events,2017年10月8日取自:http://userwww.sfsu.edu/swilson/papers/interactive2.html
臺灣數位藝術知識與創作流通平台。邱誌勇,2014,論數位藝術的互動互動性。2017年10月8日取自:http://www.digiarts.org.tw/chinese/Column_Content.aspx?n=42B9A64DC480BC01&s=224099D92B88A88D



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