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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:鮑宥伶
研究生(外文):You-Ling Pao
論文名稱:《一級玩家》電玩裡烏托邦意識形態的傳承
論文名稱(外文):<i>Ready Player One</i>: Utopian Ideology in Video Games
指導教授:田偉文田偉文引用關係
指導教授(外文):Rudolphus Teeuwen
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:外國語文學系研究所
學門:人文學門
學類:外國語文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:英文
論文頁數:104
中文關鍵詞:控制論遊戲化托馬斯˙莫爾尚˙布希亞烏托邦的意識形態歐內斯特˙克萊恩
外文關鍵詞:GamificationCyberneticsUtopian IdeologyJean BaudrillardThomas MoreErnest Cline
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源自於托馬斯˙莫爾(Thomas More)1516年的著作《烏托邦》,烏托邦(Utopia)一詞蘊含著「無何有鄉」以及「理想鄉」的雙關。之後,烏托邦不朽的論述空間演變成一種實踐理想的意識型態。除了影響社會的發展,理想與實踐也成為創作者與開發者的動力與目標。
  本論文將電子遊戲視為科技進步的縮影以及「烏托邦的意識形態」(utopian ideology)的呈現。從單機遊戲到大型多人線上網遊,電子遊戲不但產生了商機,也帶動了相關產業的發展。隨著軟硬體設備不斷的進步,遊戲的互動性與視覺藝術的呈現也持續提升,使得娛樂產業成為玩家逃離現實的契機,遊戲因此成為了名義上的烏托邦。換句話說,遊戲從純粹的休閒娛樂和逃避現實壓力的管道,演變成設計者與使用者溝通的橋梁,也影響社會整體的發展。此外,現代社會逐步的遊戲化(gamification)及信息數位化(digitalization)已然模糊了虛擬與現實的界線。歐內斯特˙克萊恩(Ernest Cline)的小說《一級玩家》便是建構在這個社會的轉型上。
然而,遊戲化及數位化的發展,卻很常遭受後現代主義的抨擊。尚˙布希亞的《擬像與模擬》就批判著數位化將會使虛擬取代現實,並加劇控制論(cybernetics)的威脅,進而控制人類的思想。即便如此,他輕忽了科技的進步源於人類對於烏托邦的憧憬。我們手上的硬體及軟體設備便是我們踏入烏托邦空間的一個媒介,也宣示人類在虛擬世界的自由及主權。
隨著社會的發展,烏托邦的定義以及形式也有所不同。但是美好世界卻是人類永恆的追求。透過對《一級玩家》的分析,本論文旨在定義遊戲中烏托邦意識形態以及打破對於控制論以及技術恐懼的謬誤。正如同小說,克萊恩透過結合遊戲彩蛋以及80年代舊遊戲中的次文化,打破傳統反烏托邦類型的小說,並創造了一個破口以及勾勒了一個在未來有可能實踐的電玩烏托邦。
Utopia (1516) by Thomas More, coins the word “utopia”—the “no-place” that is a “good place”—and turns the imagery of an ideal society into an inspiring ideology that intends to facilitate political and socio-technological progression.
Video games are a twenty-first-century version of utopia. With their invented rules as well as storytelling, they have been the virtual form of Utopia that offers a transient escape to digital wonderlands from the pressures of modern life as well as the social transformation occasioned by gamification. In his novel Ready Player One (2011),
Ernest Cline depicts these two aspects of escape and social transformation.
The flourishing of video gaming has encountered fierce criticism. Jean Baudrillard worries about the control cybernetics imposes on the human mind in his book Simulacra and Simulation (1981). However, his criticism ignores that control, in the shape of digital input devices, is actually in the hands of players, and that those controllers are shaped by the utopian idealism of video game designers.
From Utopia to Ready Player One, the form of utopia changes but the utopian ideology to satisfy our desire for a better world is eternal. Through an interpretation of Ready Player One, this thesis aims to show the presence of utopian ideology in video games. Through discussions of issues brought on by cybernetics, this thesis also points out that technical transformation leads to both positive and negative outcomes and opinions. Ultimately, though, this thesis argues that the positive predominates. As gamification becomes an integral part of daily life, our quality of life improves as autonomy and individuality increase. This is the point that Ready Player One imaginatively brings home.
論文審定書…………………………………………………………….... i
Acknowledgements……………………………………………………... ii
中文摘要……………………………………………………………….. iii
Abstract…………………………………………………………...…….. ⅳ
Introduction……………………………………………………………… 1
Chapter I
Virtual Utopian Ascendance: MMORPG……………………………….. 8
Chapter II
Ready Player One: Utopian Game and The Importance of Easter Eggs. 36
Chapter III
Video Games and Impossible Cybernetics…………………………….. 63
Conclusion…………………………………………………………….. 91
Works Cited…………………………………………………………… 95
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