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研究生:杜怡靜
研究生(外文):TU, YI-CHING
論文名稱:錯視空間《夢鏡》虛擬實境遊戲
論文名稱(外文):Optical Illusion Space in Virtual Reality Game — “Dream Mirror”
指導教授:李俊逸李俊逸引用關係
指導教授(外文):LEE, CHUN-I
口試委員:張維忠張宇晴
口試委員(外文):CHANG, WEI-CHUNGCHANG, YU-CHING
口試日期:2022-01-05
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:72
中文關鍵詞:虛擬實境超現實主義錯視空間憂鬱症
外文關鍵詞:virtual reality (VR)surrealismoptical illusion spacedepression
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在不同時期人們皆有屬於自己需承擔的壓力,其中背負的苦悶不盡相同,甚至延伸為憂鬱症。在亞洲社會中,憂鬱症經常被視為可恥、抗壓性差、不可告人的病症。若家中孩子得了憂鬱症,父母甚至會不願面對,使得孩子在成長中逐漸與常理背道而馳。

本作品之創作理念以一生中可能面臨的精神壓力為探討主題。利用虛擬實境(Virtual Reality, VR)進入以超現實主義(Surrealism)與錯視空間(Optical Illusion Space)呈現的夢境,嘗試表現憂鬱症患者的幻覺及焦躁感,並以無旁白方式闡述這無聲的故事。透過蒐集幻化而成象徵物與解開心結的物品,以此達到遊戲的進度推進。

People have their own pressures to bear at different times , and the sorrows they bear varies, and even extends to depression. In Asian societies, depression is often regarded as a shameful, stress-resistant, and unspeakable condition. If a child in the family has depression, parents will even be unwilling to face it, causing the child to gradually go against common sense as the child grows up.

The concept of this work is based on the mental pressure that may be faced in one’s life. Using virtual reality (VR) to enter the dream presented by surrealism and optical illusion space, try to express the hallucinations and anxiety of the depression patients, and explain this silent story without narration. The progress of the game is achieved by collecting items that have been transformed into symbols and untie knots.

謝誌.....I
摘要.....II
Abstract.. III
目錄.....IV
表目錄.....VII
圖目錄.....VIII
 
 
第壹章、 緒論.....1
 第一節、 創作背景與動機.....1
 第二節、 創作目的與限制.....3
  一、 創作目的.....3
  二、 創作範圍與限制.....4
 
 
第貳章、 文獻探討.....5
 第一節、 憂鬱症之探討.....5
  一、 憂鬱症之定義.....5
  二、 憂鬱症的成因.....8
  三、 憂鬱症的特性.....9
  四、 小結.....11
 第二節、 超現實與錯視矛盾空間之概念.....12
  一、 矛盾空間的構成.....13
  二、 錯視類型.....15
  三、 小結.....18
 第三節、 虛擬實境(VR)之空間與互動.....19
  一、 虛擬實境(VR)之空間感.....22
  二、 虛擬實境(VR)之互動分類.....22
  三、 小結.....25
 第四節、 矛盾空間與憂鬱症相關遊戲之分析.....26
  一、 無盡夢魘Neverending Nightmares.....26
  二、 畫中世界Gorogoa.....29
  三、 紀念碑谷Monument Valley.....30
  四、 超閾限空間Superliminal.....32
  五、 小結.....34
 
 
第參章、 創作內容與方法.....36
 第一節、 創作理念與內容.....36
 第二節、 作品資料.....37
  一、 作品資料.....37
  二、 製作軟體.....37
 第三節、 遊戲創作與設計.....38
  一、 遊戲架構.....38
  二、 遊戲機制.....39
  三、 美術設計.....40
 
 
第肆章、 創作過程.....42
 第一節、 製作流程.....42
 第二節、 美術製作.....43
  一、 場景模型與道具製作.....43
  二、 2D動態物件表現方式.....45
  三、 燈光與濾鏡設定.....46
  四、 道具設計.....49
  五、 錯視圖形物件.....54
 第三節、 聲音與音效.....57
 第四節、 虛擬實境(VR)程式互動與整合.....59
  一、 直接互動景物.....59
  二、 間接互動景物.....60
 第五節、 場景設計參考作品.....61
 
 
第伍章、 結論.....63
 第一節、 創作研究結論.....63
  一、 憂鬱情緒的應用表現.....63
  二、 超現實與錯視空間的應用表現.....64
  三、 虛擬實境(VR) 的應用表現.....64
  四、 心得.....65
 第二節、 未來發展與建議.....67
 
 
參考文獻.....68


中文文獻

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