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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:林敏祥
研究生(外文):Ming-Shiang Lin
論文名稱:遊戲產業經營策略分析
論文名稱(外文):Game Industry Business Strategy
指導教授:盧以詮盧以詮引用關係
指導教授(外文):Yi-Chung Lu
口試委員:鄭雅穗歐陽崇榮
口試委員(外文):Hilary ChengChung-jang Ouyang
口試日期:2013-06-14
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:57
中文關鍵詞:遊戲產業經營策略線上遊戲Nexon
外文關鍵詞:Game IndustryBusiness StrategyOnline Games
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本研究採用Nexon Business Report(2011)作為理論基礎進行企業策略內外分析,主體分為三部分,首先進行內外在分析,以界定此個案例處於外在環境中的機會與威脅、核心價值,並瞭解個案公司本身在產業界發展與競爭力的優劣勢;再根據前述分析歸納出該公司面臨的問題;最後依據該公司財務分析,分析該公司目前經營狀況。
經過本研究分析後,發現遊戲產業結構,目前是仍然以線上遊戲為主流,雖然產值持續上升,但同時面臨市場飽和、市場變遷快速與國外廠商進入等壓力。
個案公司的SWOT分別為,優勢包括產品發展多元化、行銷能力強、產品線完整、遊戲服務品質佳、擁有良好銷售及金流平臺與成功開發海外市場。劣勢包括,消費者市場變遷快速、產品生命週期縮短、營運利潤率降低,產品在地化不易;機會包括,各國當地網路建設成熟、跨平臺產品營造消費者客源擴大、市場成長、數位娛樂一元多用、行動遊戲帶動新客群;威脅包括,國外競爭者進入、玩家在線時間減少、人口負成長、大陸市場限制外來遊戲進入。而在策略的規劃上,採行「增強自製研發明星商品能力」、「搶占各國消費者通路」、「發展跨平臺遊戲服務」、「發展虛擬第三方金流支付平臺」。
The study case is taken from Nexon Business Report (2011) as the theoretical basis for corporate strategy and external analysis. It is divided into three parts. Firstly, the internal and external analysis is applied to define the opportunities, threats and core values of the case in the external environment. It is to understand the advantages and disadvantages of the company itself in the industrial development and competitiveness as well. Secondly, according to the foregoing analysis, the problems to which company has faced are summed up. Finally, based on the company's financial statements, the current company business situation was analyzed. In summary, we observe that the online game is the main stream in the structure of the game industry. Although the output is constantly rising, it is still facing the pressure on the market saturation, the rapid changing of the market, the entry of the foreign firms and so on.
書名頁 i
論文口試委員審定書 ii
授權書 iii
中文摘要 vii
英文摘要 viii
誌謝 ix
目錄 x
表目錄 xii
圖目錄 xiii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究動機及目的 2
第三節 研究範圍 3
第二章 文獻探討 4
第一節 產業分析 4
壹、 外部環境分析 4
貳、 內部資源分析 4
第二節 競爭策略 5
壹、 企業的外部分析:波特五力分析 5
貳、 企業的內部分析:SWOT分析 8
第三節 財務分析 10
第三章 南韓遊戲產業介紹 14
第一節 南韓遊戲產業結構與區隔 14
壹、 全球電子遊戲市場發展現況 15
第二節 南韓網路遊戲市場沿革與現況 16
壹、 南韓網路遊戲市場沿革 16
貳、 南韓網路遊戲市場發展現況 18
參、 南韓網路遊戲業者獲利模式 20
第三節 南韓網路遊戲產業困境 26
第四章 個案分析-以Nexon納克森為例 28
第一節 Nexon納克森簡介 28
壹、 Nexon年度紀事簡歷介紹 29
第二節 Nexon 經營策略 32
壹、 核心價值 32
貳、 產品生命週期分析 33
參、 產業五力分析 38
第三節 財務概況分析 41
第四節 Nexon經營現況分析 49
第五章 結論與建議 56
參考文獻 57
1. 力世投顧,遊戲產業分析 http://www.pwcm.com.tw/reports05_2.htm#01
2. 資策會,資訊市場情報中心http://www2.lib.cycu.edu.tw/itdb/eBookShow.asp?sno=286
3. Game Look http://www.gamelook.com.cn
4. Nexon http://company.nexon.com/Eng/
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