兒童生態線上學習網站的創作須有理論作為基礎,因此個人從「兒童學習理論」及「網路學習理論」兩方面尋求專家的文獻記錄,藉此加強個人對學習理論的認識,讓學習網站不僅限於視覺設計,而更能琢磨於網站內容的規劃。
第一節 學習理論基礎
一、 自然科教學模式
國小的科學教育注重兒童科學興趣的培養,科學淺能的開發,科學態度的培養,民國八十二年九月二十日公佈的課程標準,國小自然教育目標在於指導兒童接近自然,瞭解人與周圍的環境和諧共存之重要,增進科學知能與科學情趣,熟練科學方法,以養成具有科學素養的國民(周錦鐘,2001)。
在現今多元化的教學環境中,教師是「教導(teaching)」與「學習(learning)」中的經紀人,教師不應該是站在講台上傳播知識的人,而應該是兒童思考運作的啟發者、諮商者、督導者、諮詢提供者或評鑑者(熊召弟,1991)。有效的自然科教學應該在兒童和自然科學間尋求平衡點(Wolfinger,1984)。
有效的自然科教學應該是在兒童和自然科學間尋求平衡點(Wolfinger,1984)。教學策略成功與否,受到許多因素的影響。而教學方法的種類可說是不甚枚舉,如果應用恰當,自然會達成有效的教與學。
自然科學的教學,以兒童的「做」為開始,並以兒童的「做」為終結(熊召弟,1991)。所以教材中每一個科學概念的發展,都應該考慮到兒童對科學活動的興趣,再從這些概念來培養兒童正確的自然科學習態度。
二、 兒童遊戲學習的理論
以遊戲為本位的教育概念並不是在二十一世紀的現在才有的,源自最早的遊戲之先驅倡導者-法國的盧梭(Jean Jacques Rousseau)。「遊戲是兒童社會、情緒及認知發展的重要樞紐,而且遊戲也是他們發展的寫照。」(Bredecamp &; Copple,1997)
喜愛遊戲是兒童的天性,對兒童而言,遊戲是一種學習、活動、適應、生活或工作。今日的兒童生長在科技及知識爆炸的時代中,使用滑鼠悠遊在電腦螢幕前,已變成他們日常生活必備的經驗,相對於以往兒童對真實玩物的操作已相當類似。電腦活動應與其他教育遊戲及學習活動合併使用,而不是僅當作玩遊戲的個別使用目的,電腦可幫助兒童調查及探索主題與方案。成人應該幫助兒童瞭解電腦是好玩及具價值的,想想電腦的使用對兒童教育之影響,並學習有關兒童使用電腦的經驗順序,不斷設計開發更多的學習軟體。
遊戲是主動的而且是動態的,被動的或是消極的旁觀行為,無所事事都不能算遊戲。因此兒童看電視或是看運動比賽均不算是遊戲,只有主動參與活動才算是遊戲(張欣戊,1989)。
三、 評量在教學的意義
教學是師生共同參與而產生交互影響的動態過程,而評量則是運用科學的方法和技術,蒐集有關學生學習行為及其成就的正確資料,在根據教學目標,就學生學習表現的情形,予以分析、研究和評斷的一系列工作。在整個教學歷程中,評量是承接轉合的關鍵部份,而不是教學歷程的終點站,並非表示教學活動的結束。教學評量的主要目的,在於分析教學得失及診斷學習困難,作為實施補救教學和個別輔導的依據(簡茂發,2001)。教學評量包括三大部分,即教師的教學效率之評量、學生的學習成就之評量、課程的設計與實施之評量。多元化教學評量理念與方法之評介, 在課程及教學的研究發展上,實為當務之急,有其必要(簡茂發,2001)。
第二節 網路教學的理論基礎
一、 電腦輔助教學理論基礎
電腦應用在教學上成為一種教學媒體,約始於1950至1960年代之間,當時恰巧正面臨個別化教學的理念主導整個教育界的階段,而電腦正是一種適合用於個別化教學情境,讓學習者能夠與電腦互動、學習,並且具備「適性教學」(Adaptive Instruction)功能,可以配合學生的程度與學習速度來教學的媒體(朱則剛,1998)。具體而言,電腦應用於教學而成為一種教學媒體,其主要的特性包含了互動性、適性教學、學習者控制、不受時間限制、具有管理能力等優點,但也具有…等缺點存在,是建置者與使用者需要克服的地方。
二、 電腦輔助教學的方式
以目前國內兒童網站設計內容看來,其訴求的兒童年齡應為心理學上後兒童期的小朋友,年齡介於6-13歲(陳志昌,2000)。相對地在教學方式上,兒童有著不同於成人的學習方式,我們不能再將成人的教育運用在兒童身上,而對兒童的教學應以最適合兒童的方式來進行為最適合。因此,兒童電腦輔助教學所採用的教學方式,大致而言,包括練習式(Drill &; Practice)、個別指導式(Tutorial)、遊戲式與模擬式(Gram &; Simulation)、發現式(Discovery)及問題解決式(Problem &; Solving)等幾種(朱則剛,1998)。一般而言,電腦輔助教學多強調其適性教學能力,並將其視為個別化教學的方法。這樣的教學方式雖然以成為流行的趨勢,但如果電腦化教學進展到成為教學的主要方式,學生將逐漸行成孤立個性,並與社會產生落差及脫節現象。
三、 智慧型虛擬人物的定義
智慧型虛擬人物的定義,在美國AgentLand這個網站上,有一明確的定義:「智慧型虛擬人物是一套工具軟體,它能依據使用者的需求,在網際網路上,自動完成某些動作」(孫光天、朱社君,2001)。智慧型虛擬人物的技術在電腦與資訊科學中是成長非常快速的領域,它可允許人類指派工作給電腦、幫助尋找及過濾資訊、或記得你已經忘記的事情、歸納複雜的資料、櫃台服務等(Gilbert, 1997)。因此在網路主題探索式課程內設置一智慧型虛擬人物,將可以使學習者的學習效能提昇(林奇賢、沈滄炫,2000)。
隨著網路科技的進步,線上學習網站不在只是單純的文字及圖像的呈現,以往為人詬病的缺乏人際互動、僅提供單向學習環境等問題,都可以在現今的技術上獲得解決。除此之外,如果能在網路學習環境中設置一智慧型虛擬人物,來協助學習者進行學習活動,則學習活動不但會變的更為有趣,也可以提升兒童的學習效能。