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研究生:朱晟億
研究生(外文):CHU, CHENG-YI
論文名稱:影響女性消費者使用電競軟體行為意向之研究
論文名稱(外文):Research on the Influence of Female Consumers' Behavioral Intention of Using E-Sports Software
指導教授:黃昱凱黃昱凱引用關係洪林伯洪林伯引用關係
指導教授(外文):HUANG, YU-KAIHUNG, LIN-BAO
口試委員:趙家民陳美存
口試日期:2023-05-28
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:文化創意事業管理學系
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:58
中文關鍵詞:電競遊戲女性消費者結構方程模型計畫行為理論
外文關鍵詞:e-sports gamesfemale consumersstructural equation modelingtheory of planned behavior
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  本研究旨在探討影響女性消費者評估電競軟體的決策因素,以計畫行為理論為基礎,使用結構方程模型進行分析。本研究以台灣地區18歲以上女性消費者為研究對象,透過問卷調查收集資料,總共回收有效問卷272份。研究結果顯示,女性消費者對於電競軟體的購買意願會受到態度、主觀規範和知覺行為控制等三個因素的影響。其中,態度是最重要的因素,對女性消費者的購買意願具有顯著的正向影響。認知和主觀規範對女性消費者的購買意願也有正向的影響,而知覺行為控制則對女性消費者的購買意願具有負向影響。因此,建議電競軟體廠商應該著重提高女性消費者對產品的認知程度,並積極塑造良好的品牌形象和消費環境,以提高女性消費者對產品的態度和主觀規範,進而增加其購買意願。此外,也應注意到知覺行為控制對女性消費者的購買意願具有負向影響,應該加強產品的易用性和操作性,以提高女性消費者的購買體驗。
  This study employs structural equation modeling to analyze the decision-making factors that influence female consumers' assessment of e-sports software based on the theory of planned behavior. The research focuses on female consumers over 18 years old in Taiwan and collects data through a questionnaire survey, resulting in 272 valid responses. The findings reveal that attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control significantly impact female consumers' willingness to purchase e-sports software. Notably, perspectives emerge as the most critical factor, exerting a positive and significant effect on female consumers' purchase intention. Cognitive and subjective norms also positively influence female consumers' purchase intentions, while perceived behavioral control has a negative impact. As such, it is suggested that e-sports software manufacturers prioritize enhancing female consumers' product awareness and proactively cultivating a favorable brand image and consumption environment to foster positive attitudes and subjective norms towards products and ultimately boost purchase intention. Additionally, perceived behavioral control should be addressed by improving product ease of use and operability to enhance female consumers' purchasing experience.
中文摘要 I
英文摘要 II
目錄 III
圖目錄 V
表目錄 VI
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 4
1.3 研究流程 4
1.4 研究範圍與限制 5
第二章 文獻探討 7
2.1 電競軟體 7
2.2 計畫行為理論 12
2.3 結構方程模型 17
2.4 小結 19
第三章 電競軟體 22
3.1 電競軟體-PUBG MOBILE:絕地求生M 22
3.2 電競軟體-哈利波特:魔法覺醒 24
3.3 電競軟體-傳說對決 26
3.4 電競軟體- Pokémon Go 28
3.5 電競軟體-跑跑卡丁車 Rush+ 30
第四章 資料分析 32
4.1 模型建構 32
4.2 問卷量表 34
4.3 資料收集與分析 40
4.4 SEM分析結果 46
4.5 綜合討論 48
第五章 結論與建議 51
5.1 研究結論 51
5.2 建議 53
參考文獻 55
圖目錄
圖1.1研究流程 5
圖3.1 PUBG MOBILE:絕地求生M封面 22
圖3.2 PUBG MOBILE:絕地求生M 自定義操作按鈕配置 23
圖3.3 PUBG MOBILE:絕地求生M 遊戲畫面 23
圖3.4哈利波特:魔法覺醒 封面 24
圖3.5哈利波特:魔法覺醒 決鬥設模式 25
圖3.6哈利波特:魔法覺醒 禁忌森林模式 25
圖3.7傳說對決 封面 26
圖3.8傳說對決 27
圖3.9傳說對決 一般模式地圖 27
圖3.10 Pokémon Go 封面 28
圖3.11 Pokémon Go 神奇寶貝抓取畫面 29
圖3.12 Pokémon Go 道館指派的神奇寶貝 29
圖3.13跑跑卡丁車Rush+ 封面 30
圖3.14跑跑卡丁車Rush+ 小屋 31
圖3.15跑跑卡丁車Rush+ 聯名合作 31
圖4.1 研究模型 32
圖4.2 主觀規範之測量模型分析結果 41
圖4.3 態度之測量模型分析結果 42
圖4.4 知覺行為控制之測量模型分析結果 44
圖4.5 行為意向之測量模型分析結果 45
圖4.6 SEM模式分析結果 46
表目錄
表4.1 主觀規範構面量表問項 35
表4.2 態度構面量表問項 37
表4.3 知覺行為控制構面量表問項 38
表4.4 行為意向構面量表問項 39
表4.5 主觀規範量表之信、效度分析結果 41
表4.6 態度量表之信、效度分析結果 42
表4.7 知覺行為控制量表之信、效度分析結果 43
表4.8 行為意向量表之信、效度分析結果 45
表4.9 SEM模型各項配適度指標 47
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