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研究生:馬嘉陽
研究生(外文):Ma Jiayang
論文名稱:由互動技術所延伸的空間感知新形式 —藝術靈光於科技真實變數間
論文名稱(外文):A New Form of Space-experience Derived from Interactive Technology — The Artistic Aura in the Variety of Technological Reality
指導教授:龍祈澔
指導教授(外文):Lung, Chi-Hao
口試委員:周政緯、曹筱玥
口試日期:2016-07-11
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:互動媒體設計研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
畢業學年度:104
中文關鍵詞:互動性、靈光、身體感、影像拉扯、矛盾空間
外文關鍵詞:Interaction、Aura、Corporeality、Stretched Image、Contradiction Space
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本研究以貫穿藝術發展始終的模仿說作為創作主幹。科技在實現對於現實世界更進階模仿的同時,也深刻影響藝術呈現與體驗的方式。時至今日,互動技術運用於藝術展演已成為常態,其可模擬現實環境中的空間性體驗與人體的即時回饋,將人類對於真實世界的模仿推向感知上的真實。在「真」與「假」、「現實」與「幻象」之間的定義、藝術體驗方式與創造模式皆伴隨著在科技發展所帶動的認知與思維改變的過程中而更新迭代。
本研究首先從不同時代與形式下的藝術體驗入手,分析其所傳達的本質內容,由體驗與科技發展的關聯性衍伸推測藝術發展基本軌跡,並藉由當代新媒材之變遷加以驗證,以此分析當代體驗之特性。再者,結合藝術發展過程中真實體驗與藝術靈光的衝突,並融合探討科技所帶來的數位藝術語言之獨特魅力。基於藝術模仿說探討科技對於現實更進階的模擬與觀衆體驗觀看之方式,以及藝術靈光在科技語意下的存在內涵,分析資訊革命時代人類的身體性質與體驗經驗,並在科技的幫助下試圖突破現有呈現方式與認知體系,以達成空間體驗的新形式。
科技的發展讓藝術表現注入諸多變數,甚至使其失去原本只為表象的單純。本研究拋棄原有對於空間感知之概念與詮釋模式,開創藝術呈現新形式,並由此類形式所引發的內容換來新體驗層次的感知深度。跳脫既定觀念與技術常規下的認知體系,以檢驗當今科技時代下的藝術思維與形式。
In this study, it takes the imitation theory as the main creation part, which goes through all the process of artistic development. At the same time of achieving the more advanced imitation to the realistic world, science and technology also deeply influence the way art is presented and experienced. Up to now, the application of interactive technology in artistic exhibitions has become a normality, its real-time feedback of spatial experience and the human body in the realistic environment pushed the imitation of mankind on the real world to the cognitive realness. In the definitions between “true” and “false”, “the realities” and “fantasies”, art experience mode and creation mode update along with the cognition and thinking changing process driven by the development of science and technology.
In this study, it firstly gets started from the artistic experience in different times and forms, analyzes the essential content it delivers, it extends to forecast the basic trajectory of artistic development from the correlation of experience and technological development, which is verified by the transition of contemporary new media, with which to analyze the characteristics of the contemporary experience. Then, by combining with the conflicts between real experiences and artistic brightness in the art development process, it makes a combined discussion on the unique charm of the numerically digital art language brought by science and technology. The discussion on the more advanced simulation of science and technology on the reality by basing on art imitation theory and the ways of viewing, experiencing and seeing, as well as the connotation of existence of artistic brightness in the context of science and technology, it analyzes the physical nature and experimental experience of mankind in the information revolutionary era, and it attempts to break though the currently existing presentation way and cognitive system, so as to have a new form of space experience.
Science development makes art performance process highly mutable and even results in their losing original images. This study abandons the old concept of spatial perception, starts a new method of artistic expression, and applies the content initiated by this kind of method to get the perceived depth of new experience level. By stepping away from the cognitive system under established idea and technical convention, this study examines the new artistic thinking and form in the modern age of science and technology.
摘要 i
ABSTRACT ii
誌謝 iv
目錄 v
表目錄 xi
圖目錄 xii
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究架構與限制 3
第二章 文獻探討 5
2.1 體驗傳達的藝術性 6
2.1.1 藝術體驗的形式 6
2.1.2 藝術體驗深受科技發展之影響 11
2.1.3 當代藝術體驗 16
2.1.4 當代體驗特性 22
2.1.5 小結 26
2.2 轉化中的靈光 27
2.2.1 靈光與真實的對立 27
2.2.2 模擬的高級階段—擬像 30
2.2.3 超越感知的真實 33
2.2.4 小結 39
第三章 研究方法 41
3.1 研究架構 41
3.2 研究方法 42
3.2.1 文獻分析法 42
3.2.2 案例分析法 43
3.2.3 深度訪談法 44
3.3 預期成果與貢獻 45
第四章 研究分析 46
4.1 文獻分析 46
4.1.1 「真實體驗」的多樣性 46
4.1.2 幻象變數中的「藝術靈光」 47
4.2 案例分析 48
4.2.1 二度空間性 49
4.2.2 三度空間性 51
4.2.3 四度空間性 53
4.2.4 小結 57
4.3 訪談分析 58
第五章 創作發展 65
5.1 創作理念 65
5.2 創作方式 68
5.3 創作過程 68
5.3.1 影片拍攝 70
5.3.2 虛擬物件 72
5.3.3 超現實呈現 76
第六章 結論 82
6.1 研究結論 82
6.2 後續發展 83
6.2.1 Kinect 2.0硬體特點 83
6.2.2 發展概念 84
參考文獻 87
中文文獻
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