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研究生:游凱麟
研究生(外文):YU KAI LIN
論文名稱:「人,旅」之創作報告及日本OTAKU文化對動畫創作之影響與探討
論文名稱(外文):The Production Report of Creation for “The Distance of Travel” and Investigating the Influence of Japan OTAKU cultures to animation
指導教授:余為政余為政引用關係
指導教授(外文):YU WEI CHENG
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺南藝術大學
系所名稱:音像動畫研究所
學門:藝術學門
學類:視覺藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:95
語文別:中文
相關次數:
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關於本創作論述,內容主要介紹『人,旅The Distance of Travel』此部個人動畫短片的數位製作流程,並以進入臺南藝術音像動畫所之前與即將畢業在即,對動畫定義的心境與了解轉變過程為契機,
透過對日本商業角色動畫的角色設定與風格的簡析,一探國內許多深受日本ACG文化影響的年輕一代(包括我自己),並以此部『人,旅The Distance of Travel』動畫短片為例,探討在動畫資訊的普及、與電腦軟體與工具的進步之下,逐漸展露自我風格的台灣動畫創作者們。

文章中會先記述關於此部以手繪動畫為基底,作為畢業製作的動畫作品
『人,旅 The Distance of Travel』其故事發想與創作動機,再介紹如何經由個人電腦與設備,利用常見的繪圖軟體,從手繪轉成數位進電腦作圖像處理;且為了呈現出最好的效果,不侷限於平面手繪,利用3D建模方式構造故事中出現的第二主角:電車。最後以非線性剪輯在電腦後製,將手繪動畫部分與3D電腦動畫統合,使其兩種截然不同的製作方式,最後可以在同一個畫面中,互補並且相輔相成。

緊接著,介紹日本角色動畫簡史。將日系卡通人物和歐美動畫角色和『人,旅The Distance of Travel』片中的主角作簡單的對照,探討一般人口中所謂的"日系動畫角色",在設定與風格表現上的特點與吸引之處。
最後,在結論裡,經由對現今造成話題的『OTAKU文化(御宅族)』的觀察與影響的動畫創作者自居,做一個對未來的自我創作期許與感言。
This paper introduces the development works about the anime clip 'The Distant of Travel'. In addition, by discussing the design of anime characters and scene styles several major topics about the culture of anime are analyzed. This includes the definition of anime, the artistic realm of anime, and the life of young people that immensely enjoy the A.C.G( anime-comic-game) culture. This anime clip also presents the maturity of anime makers in Taiwan with the improved software tools and widespread anime information.

This report starts with the production process of the film "The Distance of Travel", which is based on hand drawing skill. Then it introduces how to make hand drawing animation with personal computer and animation software, from drawing to computer process. For the best result, and not limited on 2D animation, this production used 3D software to make one of the main prop - the train. Finally, with the non-linear editing post-production, the hand drew and 3D part were seamless composted together.

Later on, this report mentions a brief history of Japanese animation, and compares the characters in this film and in Japanese or western animated films. This report tries to figure out what kind of design made these characters are attractive.
Finally, the report also analyses the "OTAKU culture" and how it influenced contemporary animators as well as the director of the film "The Distance of Travel."
摘要 i
Abstrac ii
誌謝 iii
目次 iv
圖目次 vi
第一章 引言 1
第二章 『人,旅The Distance of Travel』創作論述 5
2-1 創作動機 5
2-2 腳本發想 8
2-3 角色設定 13
2-3-1 小女孩角色的緣起 15
2-3-2 角色設定 15
2-4 製作方式與流程介紹 18
2-4-1手繪與數位CUTOUT、有限動畫 18

第三章 研究成果 23
3-1同人文化與OTAKU文化 23
3-2國內非商業創作介紹 26
第四章 結語--對動畫創作的展望 35
參考文獻 37
附錄一『人,旅The Distance of Travel』故事腳本 一
附錄二展演紀錄海報 二
附錄三相關創作資料:歷年作品表 三
圖表 1.『ほしのこえ』〔2002,電腦多媒材〕- 1 -
圖表 2『阿芬環人』〔2005,電腦多媒材〕- 5 -
圖表 3『香菇船The mushroom ship』〔2004,電腦多媒材〕- 3 -
圖表 4『人, 旅The Distance of Travel』初期故事腳本展示- 7 -
圖表 5『人, 旅The Distance of Travel』小女孩角色全動畫部分- 17 -
圖表 6『人, 旅The Distance of Travel』風格完成示意圖- 21 -
圖表 7.『虛傳系』網站示意圖- 27 -
圖表 8『1/60』動畫網路預告短片- 27 -
圖表 9 Nai-Wei Tung的『美麗新世界』- 28 -
第一章 引言
在2002年時,一位年輕的日本動畫新秀︰新海誠,以個人動畫創作者的亮眼作品崛起;引起日本動畫界的注目。這位年輕的動畫創作者,沒有傳統動畫公司或學校所給予的訓練背景,亦無相當人數的動畫團隊支持,而是獨自運用工作之餘的時間,在日本幾乎每個家庭很普遍的家用電腦(MAC)上,在1999年推出他的第一部動畫作品《她與她的貓》(彼女と彼女のねこ)。《她與她的貓》是一部長5分鐘的黑白動畫短片,大部分的工作從腳本故事、角色動畫、背景與剪輯配音均由新海誠本人一手包辦。這部動畫短片很快的引起業界的高度關注,也贏得幾個獎項;其中包括“2000年DoGA CG動畫比賽”的大獎。全片以貓的角度,講述了貓與牠的少女主人一起相處的時間。贏得大獎之後,新海誠並沒有馬上轉職成為專業動畫家,原因是必須保持一個固定的經濟來源。他選擇繼續待在原本遊戲公司的工作,並且邊開始思考下一部創作。隔年他在創作第二部作品《星之聲》(ほしのこえ)時,有家同人出版社 ︰Mangazoo出版社主動聯絡新海誠,希望以實際贊助形式,替他推出市面正式流通販售的動畫。有了確定的經濟來源,2001年他便辭去遊戲公司的工作,專心著手製作《星之聲》的工作(ほしのこえ) ,也算是正式以動畫創作者的身分出道[1]。

圖表 1.『ほしのこえ』〔2002,電腦多媒材〕
在一開頭,以簡短地介紹這位日本新銳動畫家-新海誠,來帶出在國內許多年輕的動畫迷與創作者的想法做開場白。新海誠在接受媒體訪談時曾經提到,他並非從小就立志想要當動畫家;學生時代的他,跟許多人的童年一樣,看著鋼彈機器人與新世紀福音戰士…等動畫長大。受到動畫的影響,對太空SF題材有濃厚的興趣與憧憬。他也非常喜歡小說與文學,大學時代主修便專攻文學,這也奠定了他日後在動畫創作上擁有非常特殊的『新海式戀愛』的強烈個人風格。動畫只是他在創作過程中所選擇的方式之一。可惜的是,國內一般視聽眾之間,還是普遍存在著:『動畫=卡通=小孩子看的玩意兒』、『動畫影片只有美國與日本為主』…等迷思!然而,前者迷思在近幾年政府成立『兩兆雙星數位內容產業計畫』,與許多大專院校也紛紛成立相關科系,大環境的推廣下,漸漸的許多視聽者群同意”動畫創作”是一個專門藝術或學問,也紛紛有許多年輕的創作族群,開始使用”動畫”為媒介或方式,在商業或非商業上,來進行視覺與藝術的創作與表達。
在進入臺南藝術大學動畫所之前,我也曾經是追逐著日本ACG跑著的小小FANS,在各式各樣的同人活動中,繪製自己喜歡的動漫角色,並透過自費出版方式,與同好交流許多漫畫與插畫作品。在早期同人非以營利為目地的創作環境中,風氣可以說非常自由自在;透過畫冊與雜誌研究日本動漫圖片,跟很多人剛開始學畫畫一樣,先透過臨摹或模仿的方式,再漸漸走出自己的畫風。對畫畫很有興趣的我,先是進入了復興美工接受非常科班的訓練;在復興美工生涯反覆的練習造就很紮實的繪畫基礎與觀察,但是當時校方為了全方面地發展學生的潛能,對”日本動漫畫”進行一定程度的限制,所以並不常出現在學生作品中。雖然許多台灣的漫畫家多出自復興商工,但當時校方對”動漫畫”的定義,指的只是在千百種繪畫技巧中,一種Q版可愛的風格,並沒有太完整的正視與其相關資訊。新海誠在接受專訪時,說自己是個不會畫人物的動畫家,因為他的重點都是在巨大機器人或劇情上面[2]。相較這點起來,我的動畫發展則可以說從一開始就從以”人物”為主的角色動畫開始。
真正對動畫開始認識與萌芽興趣的時期,是從復興美工畢業之後,進入大學的美術系就讀時,接觸系上的FLASH課程,對”動”與”靜”所產生出的相異感非常驚訝與新鮮。這時候曾嘗試以FLASH軟體製作了一段3分鐘左右的有聲劇情MV動畫,題材以一對吵架的情侶在聖誕節吵架,最後又和好的小故事。在實際經歷過如何製作之後,更加深深體會到︰動畫不僅僅是單張細膩複雜的圖片連串,而是必須與音樂、整體風格、動作和鏡頭運動相互搭配的大學問[3]。
在決定製作本片『人,旅The Distance of Travel』之前,我嘗試過以各式各樣的技法來製作動畫,例如就讀研究所一年級時的聯合製作動畫﹕『香菇船The mushroom ship』結合3D電腦動畫與Rotoscope的方式;讓組上的成員都可以各自發揮所長,參予整個製作過程。二年級時獨立製作的『颱風MADE IN TAIWAN』依片,雖然在別人眼中可能還是相當”日派”,但為了挑戰不同的製作風格,特意將片中的主角塑造成”不美形””不可愛””無表情”的豬臉男;一改平常塗鴉以日系美少女或美少年為主的固有習慣[4];而豬臉男主角的製作方式也奠定了我在動畫製作之路上的主要製作方式:結合數位與手繪的CUTOUT動畫。其後以此方式率續製作了幾部片子:『客家MV影片:阿芬環人』、『教育部鐵人競賽宣導廣告』…等。也算是為現在這部畢業製作鋪路與預習。

圖表 2『阿芬環人』〔2005,電腦多媒材〕
引據廣義的論述:「動畫」是指所有用單格方式拍攝的影片。包括平面(2D)、立體(3D)、成品類型不勝枚舉;舉例來說有『偶動畫』、『沙動畫』、『PAINT ON GRASS 繪玻璃』、『黏土動畫』、『真人動畫』、『OBJECT物件動畫』、『膠捲動畫(直接在已曝光的底片上做括削)』『剪紙動畫』…等。「卡通」則泛指以漫畫人物方式、平面賽璐璐(celluloid, cell)方式拍攝的動畫片[5]。】而在一九六○年代,互動式電腦藝術技術逐漸發展。數位化處理儲存資料的技術趨向穩定,同時向量式螢幕技術的發展,加上電腦設備價格逐漸降低到家庭與個人可買得起;電腦藝術逐漸成為電腦應用的重要發展方向。在一九六三年,交談式電腦繪圖軟體設計使用後,電腦藝術迅速發展,成為數位科技重要應用的一部份。此年代的動畫創作者,有時利用電腦製作精準的圖像再用傳統方式後製作,逐漸擴大動畫的領域,也改變了動畫的定義[6]。
在大學畢業之後我曾到日本進行短暫的遊學,一邊學習語言,也一邊體驗當地的生活。發現其實從小看到大的日本漫畫與動畫,其實並沒有外國人眼中的那麼過度誇張或想像;我們口中所謂”日式風格”其實相當寫實,題材跟取景都很喜歡將周遭生活做連結[7]。就算是飛上天空打擊犯罪拯救地球的英雄,也會有捧著大碗公吃拉麵的情景。到底為什麼國內許多人常常只要看到大眼睛的角色,就會直覺印象的認為這是”日本卡漫風格”?我跟同年代的許多創作者,吸收相近的資訊,在技術層面上也使用差不多的方式;而他們從固有觀念中創造出的動畫,跟我的作品的相同與相異之處,在接下來的章節中,我便以個人的經驗提出些許的研究與想法。
第二章 創作論述
2-1創作動機
「The world is not beautiful;therefore it is﹒」[8]
(-世界並不美麗,但也因此美麗無比。)
引用日本2005年相當受歡迎的小說キノの旅中的這段話,來做一個開場,也是創作的緣起。『旅行』對我來說有某種程度的吸引力,在沒有目的流浪中靈魂與思想都可以獲得昇華。小說的故事大綱是旅人キノ騎著摩托車到各個國家旅行,在每個國家都只停留三天,在體會了該國家人民的文化、風俗之後,便離開前往另一個國家。 而 『人, 旅The Distance of Travel』製作這部片子的原始想法,並非從三年級才著墨,從剛入學時就可一窺得知。當時在聯合製作課程上,提出的
”香菇船The mushroom ship”一案。

圖表 3『香菇船The mushroom ship』〔2004,電腦多媒材〕

沒有經過修改的劇情中,可以看出最初想傳達的意念:旅途是一種屬於個人的生活方式。『香菇船The mushroom ship』一片中,主角將香菇當成交通工具,到各式各樣的國度旅行,以旁觀者的身分看盡旅途中所經歷的形形色色人、事、物。『旅行』可以說是我在故事或劇情中相當着迷的一個主題。我所認為的『旅行』,並非意指單純的觀光旅遊,愉悅的以遊山玩水與欣賞美景為目的;而是帶著些許的宿命論,是一趟通往似有若無的終點的路程。
自從到南部唸書之後,交通方式從大學時代的機車轉化成電車或是火車,手段不同,也大大改變對交通的感覺。以前住在都市,不管到哪裡,機車油門一催,總是希望可以用最快的速度到達目的地。況且穿梭擁擠充滿噪音的馬路上,很難抽出閒情逸致,放慢腳步觀察路人。但在南北來往必須耗費個把鐘頭,車上只能停下手邊所有事情呆坐著。我從剛開始的不適應,漸漸到後來發現這個空閒反倒是段沉澱思考的珍貴時間。利用這段閒暇,邊思考接下來的計畫,邊偷偷觀察旅程中在月台或是車上遇到的旅客們,別有一番樂趣。大都市居民的擁擠、小城鎮的草根性、農村的悠閒慢步調…雖然只是短短的幾個小時路程,卻可以看到很多形形色色的過客。轉個念頭,如果將往來的旅客當成一個國家、一段風景,這不也算是一段豐富的『旅程』嗎?
『人, 旅The Distance of Travel』想傳達的意念很具象明瞭︰人生就像一趟單程的旅行。故事的發生舞台選擇以火車為主,除了想將日常生活的情景引入動畫中,引起觀者的共鳴外,也用上下車來暗喻人生的過客。火車啟動,旅程開始了,也許是由父母陪同、也許是孤單一人。車上乘客的眾生相,就如同生活際遇中過往的週遭人們,他們與你在同一個空間呼吸,各自做著自己的事情,形成自己的小世界。當移動到另一節車箱,遇到不同的人時,則暗喻生活環境因為年歲增長,心境跟階段亦跟著改變。有時也會像主角,被滾動的橘子以被動的方式引導到下一個階段。每個人從小都會被告知︰”人都會長大的一天”,但是長大的定義到底在哪裡?我相信並非只是身型改變或知識增加就可以被當成”成人”,動畫導演宮崎駿說過,每個人的心底深處都存著一個稚幼的孩童[9]。這也是我選擇讓片中小女孩一直保有孩童的形象,成長是一種心靈的昇華與轉變,以孩童形象來代表轉變前後的區別。關於角色設定會在章節2-5-1中做詳細的說明。
在動畫觀念上回到當初的原點︰香菇船The mushroom ship;以這部片子為例,將最初提出的企劃案跟最後完整呈現的成品相較,為了配合整體進度與工作流程,劇情跟整體走向都經過大幅度修改,已然轉化成另一個以喜劇搞笑為主的動作動畫片;但不失為一部有趣的動畫片。因為在我個人觀念中,認為動畫是一種接近”通俗文化”的具象產物,而非大門深鎖的藝術創作。今天作品做出來,就是要讓觀者看得懂。只要讓觀者產生共鳴感,又不流於僵化,就算可以稱的上是一部好動畫片。不過亦要強調的是,每個人對動畫創作的定義本來就大不相同。如果老是在爭辯誰為王誰為寇,就像是在做信仰宗教的口水戰,流於形而上的筆戰討論。正因為百家爭鳴才能激勵出不同風格的傑出作品[10]。







2-2 腳本發想
瑞士動畫家Robi Engler 在講述動畫製作流程時,曾以簡單的圖表為例[11]︰

在確定題材之後,腳本是相當重要的一環。此次當文字腳本確定之後,我嘗試採取DISNEY迪士尼公司的工作提案方式[12]---雖然是業界老方法,但對我而言還滿新鮮且實用的,而且強烈建議所上學弟妹或動畫創作者們在腳本發想初期使用!在繪製以頁為單位的STORYBOARD之前,我直接將腦海的畫面畫在大小約8CMX14CM的紙片上,然後用3M先貼起來展示,這樣可以隨時邊看,依照流暢度變更CUT的前後順序,用很臨時的方式增加刪減場景,做出類似LAYOUT與鏡頭的編排。

圖表 4『人, 旅The Distance of Travel』初期故事腳本展示
將故事腳本整個貼出來的好處是,劇情走向變得比以前單頁漫畫式的故事腳本更加好閱讀,節奏更佳。當我請許多同學與老師給建議時,他們都同意這樣的流覽方式來為動畫說故事,不需要完整的配樂與解說,整個感情與動作幾乎躍然予紙上。
故事發生在一個普通的火車月台,家人帶著小女孩上了火車,火車上有許多乘客,各自做著自己的事情,每到一站,車上的人們上上下下,前往各自的另一段旅程。在火車又緩緩進站的時候,小女孩的家人留下她下車了。望著遠去的月台,女孩只能不捨的揮揮手道別。這段劇情的安排,隱約透露出一個大家的熟知的道理:不論是家人或父母、伴侶,都只能階段性的陪伴你。誰不是單獨的來到這個世界上,最後又揮揮衣袖不帶一片雲彩走呢?車門切斷了互道再見的小女孩與母親,旅途繼續著。接下來情節符合在Ken Dancyger, Je所著的電影編劇中所提到,起承轉合的『承』處[13]。
他在”結構”一章中提出︰基本說故事的結構可以分成三幕來解讀︰
(1)鋪陳 : 介紹人物與前提
(2)對抗 : 遭遇變化與反應
(3)解決 : 化解前一幕所遇到的情形
這時有個提著橘子的阿婆經過小女孩面前,橘子鮮豔的色彩與香氣,吸起小女孩的眼光,她瞪大眼睛看著橘子…注意到這點的阿婆微笑了,老婦緩緩欠身,從袋子裡掏出一顆橘子遞給小女孩。關於這段劇情,我曾猶豫好一陣子,劇中簡單的贈送東西這個動作,是否會造成觀者另一種的解讀?電視新聞常提及近幾年台灣治安亮起黃燈,一般父母除了孩童的安危之外,亦為了良好的禮儀;通常都會教導小朋友『不可接受陌生人的贈與』;幾經思量,主角雖然是小女孩的樣貌,但這是代表”人心底深處中尚未長大的純真模樣”,不能詮釋成世間一般定義︰小孩等於涉世未深。當主角接過那顆漂亮的橘色水果後,突然彷彿瞬間整個世界染上色彩,長出翅膀飛向太陽…在風格中為了突顯幻想的美好與現實,在這一段採用彩色的動態畫面,跟前後沉悶的單色影像形成強烈的對比[14]。正當小女孩還倘佯在夢幻色彩中,一陣急促的氣笛聲將思緒拉回現實世界。火車再度靠站了,小女孩向準備要下車的阿婆點頭道謝。車門緩緩關上,列車繼續前行,火車震動了
一下,小女孩手中的橘子跳落到地板,她趴在地上穿梭乘客們的腳邊追逐橘子蹤跡。
在這邊可以帶出導演想傳達的另一個意念:『追尋』。以入學作品The wings of dreams的劇情舉例,主角受到感召,奔跑著穿過大街小巷,翻山越海,只為了追逐最初的夢想,帶著些許救贖意味的宗教味道[15]。『不經一番寒徹骨,怎得梅花撲鼻香?』理想沒有定義,並非天上輕易掉下,但也不見得是你辛勤的追求就會得到的。接下來的劇情就是要傳達這個道理。小女孩追追著橘子穿過車門,彷彿被帶領似的,進入了另一節車廂。一位美麗的女性優雅地幫她撿起水果,小女孩一眼就喜歡上她,大姐姐把橘子還給小女孩,兩人相視而笑,人並肩坐在一起高興的說起話來。美好的時光不長久,下一個停靠站終究還是到了。這意味著優雅的小姐也要下車離開。她對小女孩微微一笑起身下車,小女孩似乎依依不捨,跟著走到車門旁,但還是沒有一起下車。這段劇情呼應為什麼小女孩的父母會留下她一人離開的理由:這段旅程(人生)是屬於小女孩的,會怎麼繼續全依賴當事者的決定。火車繼續前行,越過草原與山谷,隨著時間過去,小女孩的車廂人潮漸漸變少,只剩下她孤單的身影與夕陽照映著。列車向前奔馳著,這時不可思議的景色出現,安靜的車廂地板上緩緩長出跟夕陽一樣金黃色的植物,不一會兒車廂裡已經佈滿緩緩搖曳的草原。小女孩知道她的停靠站到了,默默的站起來走向車門。鏡頭拉到遠景,列車在一片無際的大草原上停了下來,金黃色的夕陽,照在安靜的草原上。隨著車廂裡變成佈滿金色的絨毯,觀者可以發覺到這一幕是全劇最安靜也是最重要的場景,它暗喻著人生中不得不面臨的轉捩點,你可以選擇逃避回歸跟往昔一樣的生活,或是去面對它。這CUT也為片子的結尾隱藏了伏筆。
黑畫面轉亮,奔馳的火車展開另一段旅程,一個小男孩撐在車窗,透過玻璃看著窗外,似乎是沒有陪伴者的旅行。他正百般無聊的踢著腿,目光落在鄰座坐著的嘻笑著母女身上,溫柔的媽媽手上正拿著鮮嫩欲滴的橘子…這時列車長從旁邊經過,她看了看落單的小男孩,舉手往行李架上一伸,變出了又大又紅的橘子!鏡頭拉遠,可以看到像是藤蔓般的植物,攀附滿整個車廂,而它所結出鮮豔的果實,正是一顆又一顆的橘子。故事到這邊算是結尾,特別讓女列車長出場與小男生接觸,就是為了讓觀眾可以把列車長跟長大的小女孩(主角)作聯想。每人心中都會有依賴的長輩或憧憬的對象,這代表夢想或未來的希望。當願望背道而馳的情形發生:對主角相當溫柔的大姐姐到站下車,雖然小女孩很想隨著她離去,但那不是小女孩的人生,所以她沒有跟著下車,而是繼續旅程。最後小女孩帶著橘子走向屬於自己的車門,在未來變成列車長,並把代表著夢想的果實,繼續傳承與分享給小男孩(下一個世代)。
結局偏向非常具象而非抽象,整個車廂佈滿了努力耕耘的結果,依然是善有善報那一套[16],雖然古老但也是我想表達的意念︰小女孩的成長、世代的交替(老婆婆給小女孩、她又傳給小男孩,甚至可以說是發揚光大)、旅行是一種追尋…如此的訊息不斷出現在畫面中,是我想要透過非文字的方式傳達給觀眾的最終想法。








2-3 角色設定
2-3-1 小女孩角色的緣起
提到少女題材,就必須講到為什麼沒有嘴的貓咪---HELLO KITTY可以風行日本全國?答案就是因為”可愛”。日本在視覺表現上可以說是追求極致的一個民族,從動漫畫來看,日系角色大多也是以美型為主。這個可以追朔到十二世紀日本浮世繪盛行的年代。
何謂浮世繪?「浮世」是指當時人們所處的現世,即現代、當代、塵世之類的意思。因此浮世繪即描繪世間風情的畫作。研究浮世繪與現代動畫之間關係頗久的高畑勳導演曾說︰日本角色動畫其實深受浮世繪的影響[16],浮世繪以木板製版畫,利用黑色的線條印出輪廓,然後再其中填印入鮮艷的色彩。題材上多描繪美麗的女或是美男子,也不乏壯麗的風景。從題材跟呈現風格來看︰將週遭的人事物美化、以線條為主的繪畫…這兩點跟日本動畫其實還滿接近的。也許有些動漫迷會出聲抗議說︰造型差太多了吧?!但不可否認的是,從浮世繪盛行開始,就奠定了日本在通俗文化上的審美觀。
日本動畫裡許多作品都喜歡以”少女”為主角,先不管到底是不是少女戀愛或是少年題材,主角所呈現的特性:可愛而且善良(原文”yasasii”)成為一個很重要的指標 [17]。因為這個特點,少女在角色設定中已經有一種先入為主的代表意義︰『如同白紙般的純真,甚至容許有錯誤嘗試與表現。』最初劇情發想時,我曾試過以小男生為主角,但發展到故事中盤時,如果用小女生以被動的身分跟其他角色互動起來,比傳統印象中活潑好動的男孩,更來得令人印象深刻。觀者也較容易從小女孩的外在表現去解讀,其內在深層所蘊含的意義。在道格拉斯﹒亞當斯的科幻諷刺小說---銀河順風車指南,後來被改編成電影”星際大奇航”中,一位獨坐在咖啡廳的少女想出了可以解決全世界混亂情形的對策,不過在她來得及提出這個辦法之前,咖啡廳就被開發高速公路的外星人剷平了[18]。
在通俗文化中,許多複雜的狀況與問題,通常解決方案都很簡單,甚至只有一個明瞭的關鍵字,這個答案也就是為什麼動畫中少女主角們大行其道:yasasii。這個名詞簡略翻譯可以有:】溫柔,沒有一斯的奸邪或惡意。心地存正且具備敏銳的感覺特質,可以察覺到週遭的感受。】所以很多卡通中,男主角除了要有這項特質外還得具備其他一些性格,不過女主角通常只要yasasii就OK了。雖然不能說只要yasasii就可以解決劇中主角所面臨的難關與挑戰,但正因為女主角的天真、無邪、單純;當她面臨必須越過的考驗所展現出來的勇氣與堅定,等於暗暗像觀眾呼籲了主角的身分與關鍵。少女雖然沒辦法一出場揮手就讓天下太平,但是主角本身是一把握有答案的鑰匙。yasasii這個特點,甚至幾乎可以寬容地包涵現實中出現的缺點:懶惰、耍脾氣、任性、愛哭…等生活中實際的人類或小女孩難免有的情緒,讓觀眾還是可以接受這些負面表現,在心中轉化成與主角的共鳴而非厭惡[19]。
從小接受日本動漫文化的我,從第一部動畫作品”The wings of dream”就是以追夢的女孩為主角,陸陸續續製作的短片也總是有濃厚的日本美少女系設定風格。也曾掙扎不想被框框套住,嘗試不同造型。但最後還是決定坦然面對,我的畫風就是帶點這樣的日系味道,所要做的不是一昧地否認,而是乾脆爽快的進行研究並且找出源頭,摸清自己站的地方,日後也才有更大的發揮。




2-3-2 角色設定
◆主角:小女孩
小朋友分成許多類型,有的活潑搗蛋,有的古靈精怪,像隻嘰嘰喳喳的小麻雀。有的很害羞,會黏著媽媽不願離開。故事中的主角是一個後知後覺,對週遭似懂非懂的角色,讓人對她的第一印象,是疑惑她到底在思考還是在發呆?加入生活化的個性反應:例如會很禮貌的跟老婆婆道謝,打瞌睡時不小心把橘子弄丟,遇見新的朋友:檢橘子的大姐姐時,還是害羞猶豫了一陣子,最後才終於展開笑容。我把她的重點放在與其他角色的進對應退小細節上,不誇張過度,以免讓人感覺像是表演過度的迪士尼動畫。
I.第一期印象
←早期主角設定
以年齡大約6~7歲的小女生為主要參考對象,風格亦較寫實。許多在衣服上的配件(例如:蝴蝶結、 釦子)都很忠實的呈現。這時已經確定以女孩為主角,且非那種綁著馬尾可愛活潑的類型,而是一頭短髮,看起來還有些呆呆的感覺。

II.第二期草稿
←主角決定草稿
在確定影片整體美術風格,要走線條簡單與色彩明度較高,彩度較低的狀況下,為了配合背景是線稿,也將角色造型都簡化,去掉小飾品。此時也比較偏向非寫實的3頭身Q版。

III.第三期決定稿
←主角決定稿
最後實際確定的版本。考量到中分的髮型在反轉畫面時會有問題,更加簡化。把腳畫的比較粗,看起來比較平衡,也更加接近Q版。


◆配角︰母親
她帶著小女孩上車,暗喻母親透過生育,將新生命帶領到這個世界上。我賦予她的形象是一種很傳統充滿女性符號的感覺。燙著一頭捲髮、穿著蓬蓬裙與平底包頭鞋,臂上輕巧地掛著手提包;並且有個大胸部跟大屁股。也許有些人會抗議這樣的造型是一種僵化的公式。但故事中沒有要討論女性議題等艱深的問題或是到底是不是在物化女人,以一種”從背影都看的懂這個角色的個性”為原則,我盡量以最明白易懂的象徵來區別造型。
◆配角︰老婆婆
她所代表的意義是世代的傳承。上一代將知識交棒,透過給予的動作,夢想或精神將永恆傳遞不熄滅。在老婆婆的造型設定上,採用客家傳統服飾,手戴玉鐲、腳穿布鞋,梳著包髻頭,還提著阿嬤時代用的大布包。她給小女孩橘子不是刻意,而是出自偶然,善意地憐惜感。所以掏出一顆橘子送給她。在迎接老婆婆的鏡頭中出現了跟小女孩年齡相當的孫女,也解釋老婆婆為什麼會對如同陌生人的小女孩這麼親切。
◆配角︰溫柔大姐
穿著飄逸裙子,長髮披肩並帶著溫柔微笑。又是個充滿物化女性味道的角色。因為她在故事中扮演很重要的詮釋:青少年的憧憬。她的地位就像是情竇初開的少女心目中白馬王子,或是小女孩想要模仿的女明星。當人成長到一個階段,似成熟又很青澀的時期。大姐姐也是個過客,就跟許多青少年對青春偶像的崇拜或喜愛一樣,雖然會隨著歲月改變,或是潮起潮落而淡忘。但不可否認的是︰他們都曾經陪伴你度過一段美好的時光,這才是最重要的[20]。

2-4 製作方式與流程介紹
2-4-1手繪與數位CUTOUT、有限動畫
受到日本商業TV動畫影響,我一直很想嘗試”有限動畫”的製作。如何以精簡的枚數來展現動態[21]?看遍名家動畫之後發現它跟剪紙動畫(CUTOUT)的技術上有些許相同。在收集資料後,先依照每CUT不同的角度,來決定哪一景用全動畫、哪一景適合用有限動畫,如果有人物以外的部份,像電車就是一台機械,使用電腦3D技術可以比手繪效果更有準確性。確定之後進入工作期︰我先以傳統手繪動畫方式,繪製角色的動作。因為小女孩還是有活潑的一面,而且主角是萬眾矚目的焦點;當有她跑跑跳跳的動作或是走路的場面,就還是必須耐心的以全動畫繪製。


圖表 5『人, 旅The Distance of Travel』小女孩角色全動畫部分
如果遇到只有某個部位在做大幅度的動作,就嚐試以有限動畫的方式來處理。在掃瞄進電腦之前就必須先將動作與不動做的部位分開繪製。以此CUT小女孩轉頭看身後為例,頭髮會因為轉動頭部產生飄動,臉部角度也會跟著變化;但是上半身被窗台擋住,屆時也會因為鏡頭的運動讓身體變得模糊,所以屬於”不動作”的部份。為了不讓身體的線條一眼就被看出來是呆板的單張圖片,所以畫兩張很相似接近但又有些差異的原畫;在正式製作時讓兩張不斷重複,可以營造出一種線條抖動的手繪質感。最後再掃描進電腦利用PHOTOSHOP去背跟對比與圖像的清稿,最後用LAYER編排作前後分開的圖層。這個步驟很重要;因為PHOTOSHOP跟後製用的軟體—After Effect系出同門,都是同一家公司ADOBE所出的。在新版After Effect裡相容性已可以完整處理獨立分開的圖層。甚至連圖層特殊疊加效果都可以原原本本地打包轉檔[22];相較起以前每次一轉到剪接軟體,原本辛苦排好的圖層總會流離失所,又必須重複繁瑣的動作;現在的軟體科技進步真是令人感嘆日新月異,如不隨時充實自己的知識,很快就會變成軟體文盲了。
圖層皆分開獨立
完成圖
CUTOUT則使用在角色做平面的動作時候。例如鏡頭角度都不會變更,動作不大,可能只是站在原地揮手或是動腳…等。原本的剪紙動畫發源是以紙片剪出可動的紙偶,利用攝影機由上往下進行停格平行拍攝[23]。換到電腦處理時,基本的關節移動觀念不變,但是少去攝影機與傳統以玻璃隔板當圖層的限制,電腦CUTOUT可以運用的範圍更加廣大。以AE為例,簡介數位CUTOUT製作流程︰

1.先拆解角色動作,將會轉動跟位置變遷的部份依照關節分開繪製。
2.掃描進電腦後進PHOTOSHOP軟體中分圖層處理跟去背。這時候有一個製作秘訣︰運用圖層重新命名,妥善管理每一關節,並且要注意前後順序,手必須要在身體的前面還是後面呢?頭髮也要分層前後,處理起來才可以跟前面的有限動畫、甚至全動畫風格統一。

3.轉檔輸入到AE後製軟體,如果前一個步驟處理得當,在後製時每一個圖層都已經是單個物件,圖層名稱清晰易懂,就算轉檔過程中圖層移動到,也可以照名稱依序歸位。
4.在讓角色動起來之前,先利用工具列的”中心”校正,將軸心移動到合乎人體關節的位置;接著再運用parent方式,從小到大將圖層串接起來。就得到一個完整可以活動的數位紙人偶了。



5.大部分的動作最常運用到的變形效果是position跟rotate,在圖層的變形特效底下以關鍵影格方式調整角色動作[24]。

最後合成前景、角色、背景,再進VEGAS後置剪接軟體加上舊照片質感的特效;配上效果聲與音樂,影片大致上就完成了。

圖表 6
『人, 旅The Distance of Travel』風格完成示意圖
第三章 研究成果
3-1 同人文化與OTAKU文化對動畫的影響
近年來亞洲地區(包括台灣)有許多年輕創作者,他們利用漫畫或插畫、動畫進行”同人二次創作” ;電腦技術的提升與資訊的流通促長了數位藝術的普及,而同人市場與網際網路,則是給了新世代創作者一個寬廣自由的展示平台。
但到底何謂同人?OTAKU文化又是什麼?2005年有一部據說由真人真事改編成小說,再由文字改編而成電影與電視劇︰『電車男』,捲起一股風潮,也使得大眾重新注意到對動漫畫狂熱的族群—御宅族(OTAKU)[25]。OTAKU廣義的意思是指”對某特定事物或分野,有相當程度狂熱的人。狂熱到連此特定事物的相關情報都會詳加研究,到達一種無不知曉的程度。”狹義則是指ACG動漫畫迷的瘋狂喜好者。不過OTAKU多半有種嘲諷貶低的意思。因為日本很多御宅族都日夜足不出戶,不修邊幅,成天只活在自己的世界裡研究動漫畫;也因此很難融入正常人的社會。這個名詞來自於1989年的「宮崎勤事件」,當時日本發生了一連串幼女失蹤事件,後來發現是一個家裡堆滿動漫畫的男子是殺人兇手。經過媒體大肆報導,社會便開始對日夜躲在家裡研究動漫的人戴上有色眼鏡,並以”御宅族”稱呼。至於前者所提到的廣義OTAKU,如果用較正面的意義詮釋的話,通常不用OTAKU形容,而是用英文的mania(マニヤ)來稱讚他是個專家而不是OTAKU。“OTAKU學入門”一書的作者岡田斗司夫是不少人心目中的”御宅王”[26],他說﹕「『只看動畫的人,不過是單純的動畫迷而已,並不是Otaku。…… Otaku並擁有永不滿足的向上心和自我表現欲。』這東西才是Otaku,所謂迷的精英、迷的頂點,不是窩在角落的那種人。」
「你每每可以看到Otaku互相之間、甚至在專業圈子裏頭頭是道地談論戰史、天文、多炮塔、西洋及東洋的冷兵器、北歐神話、天使位階、所羅門柱魔神、織田信長、量子物理或種種能與動漫沾上邊的東西。」京都大學動畫研究所所長曾經說過﹕「日本的機器人發展工業是世界第一的,但是我們要歸功於手塚,因為有《原子小金剛》(日文原名: 鉄腕アトム),所以日本才能發展出機器人工業……原因一定是有一群人把動漫畫當作正經事不斷去討論、去問、去想、去做,這就是精神。」在這個論述下, Otaku不是內向的、消極的、破壞性的,而是外向的、積極的、建設性的。日本動漫能夠推廣到國外,被歐美或其他社會文化接受,有一派的人認為OTAKU功不可沒。引述2004在意大利威尼斯舉行[27],吸引百萬觀眾的世界級建築展中,2004年日本館的建築展覽主題相關報導:有一個是《Otaku﹕人格=空間=都市》的展覽。走進名為「Otaku」的日本館時,著實嚇了一跳。一張張五彩繽紛的漫畫海報占據整個會場,讓人想起台灣、香港混亂的街招。會場中央放著東京的街道模型,建物外殼塗上七彩漫畫……那個冷靜、簡潔的日本到那裡去了?展場擺出Otaku在真實世界裡的房間:小房間裡掛滿漫畫海報、衣服書本堆滿地;電視、錄影機、電腦是必備品,有人甚至將電腦螢幕橫放在枕邊。Otaku不需要衣櫥,卻有整牆擺滿漫畫、DVD的書櫥。「他們對裝飾、設計美學毫無興趣,對自我外表也不大關心。」簡介這麼寫著,這和無印良品、日本收納雜誌裡呈現的中產階級公寓截然不同;「Otaku對於空間的感知與品味,即將改變日本城市的外貌」。這是個什麼樣的日本?展場裡另有一張與實景同比例的大照片,忠實呈現東京秋葉原街景。在這個Otaku的聖地,掛滿整條街道的漫畫海報遮蔽建築物原有的線條、色彩,一個個Otaku緊盯櫥窗裡的各項漫畫商品。秋葉原是日本最著名的電器街。在日本瘋狂迷戀「科技改變未來」的一九八O年代,秋葉原堆滿Sony等電器大廠的最新產品。
毫無疑問,漫畫影響現代日本至深,甚至可以說是日本人集體潛意識的投射。從漫畫家橫山光輝創造的「鐵人28」到一九七年代的「空想科學」,科幻一直是日本漫畫的主流;隱藏在科幻漫畫背後則是明治維新以來對科學、工業文明的集體崇拜。一九八○年代出現的宮崎駿、大友克洋,更將日本科幻漫畫從空想科學的神怪提升至寓言層次。
日本的「同人誌」出現在二次大戰後,70年代由於影印及印刷技術的普及,同人團體的作品便更多樣化,最初只有小說或詩詞。逐漸發展到除了以漫畫、小說、動畫作品為主題之外,還增加許多種類,包括電視、電影、藝人、偶像、樂團,還有動物或是某特定人物等。近年來由於個人電腦的普遍化,更出現了個人或小團體(非公司)所創作的同人GAME、動畫。
早在1990年代,同人文化就在台灣風行許久;但早期多以特定動漫主題為模仿對象。近幾年台灣的繪畫創作風格與市場都逐漸成熟,開始出現一些以個人設定的世界觀與故事為創作題材的自創作品。許多創作者並非科班出身,他們的出發點跟同人最初的目的相當接近︰想要將自己的想法與作品,分享給志同道合的人。同人文化從日本發揚,傳到了不只是台灣、香港和中國大陸,連歐美地區的ACG愛好者們也都趨之若鶩。但因為國情文化風俗的不同,跟日本同處亞洲的台灣、中國、韓國…等地相較之下,在創作出來的作品風格上也就不太一樣。[28]許多創作者受日本動漫文化影響甚鉅,在故事發想與風格,角色設定上就可以很明顯的看出來。2006年因為YOUTOBE、BLOG(VLOG)…等可以公開個人影片作品網站的興起,更加刺激許多學生與創作人,不但提供一個公開的展示空間,更是強力推銷自我作品的平台。

3-2 國內非商業創作介紹
反觀現在被稱為動畫大師們的高手,也可以說是被OTAKU文化影響的年輕創作者。因為技術的進步,他們選擇以動畫這個媒介來說故事。漫畫大師手塚治蟲學生時代是醫學院學生,動畫新世紀福音戰士的導演庵野秀明,攻殼機動隊導演押井守,尚未進入動畫業界前主要工作是特攝電影;五星物語漫畫家永野護、攻殼機動隊漫畫原著作者士郎正宗,則是設計科系出身,創作者們與動畫這個媒介的相逢,其豐富與多樣性,更是給了他們絕佳的創意空間。
國內除了大專院校紛紛成立相關科系,動畫人口開始增加之外,這兩年開始流行將自己加工或重新製作的作品上傳到網站供人欣賞,YOUTOBE就是一個最好的例子。雖然其中充滿許多怪點子或擷取有名電影重新配音的病毒影片,但是也有ACG同好將自己製作動畫短片上傳,讓更多的ACG動畫同好交流觀賞。他們目的跟以故事創作或動畫研究為主的類型有點不相同,有些是完全自製,跟新海誠一樣從人物故事腳本通通自己來。有些則是以現有的卡漫擷取圖片重新剪輯配音、加上特效做成動畫。他們的特徵是受到前述日本OTAKU文化影響頗深,故事內容較偏向角色敘事動畫,有直線發展的劇情與明確的故事內容[31]。雖然『人,旅The Distance of Travel』在創作過程中我相當重視藝術原創的表達,不能否認的是,當我承認通俗文化,要讓角色可愛並傳達善與美的意念時;就等於承認創作血管裡受到日本角色動畫的影響還不小,『人,旅The Distance of Travel』這部動畫便是我希望能兼顧動畫實驗及原創性,但又以討好通俗觀眾的一般口味為目標而製作的影片。
接下來以一些網路上公開的年輕創作群,他們透過公開的平台展示自己的創作,不全部都是動畫為主,但是可以看得出日本ACG多多少少產生的影響。

圖表 7.『虛傳系』網站示意圖
上圖為台灣藝術大學視傳系學生的個人網站,網站上放置除了作業動畫作品之外,也放置插畫跟漫畫。[

圖表 8『1/60』動畫網路預告短片
另一位新世代創作者:VOFAN。他大學時就讀建築系,對插畫很有興趣,也轉職成為專業插畫家,替許多雜誌跟小說繪製插圖,他這次公開的是動畫短片”1/60”預告。他選擇在YOUTOBE[32]上放影片公開瀏覽,除了開拓更寬廣的視野,更是重新打響自己插畫界的知名度。Nai-Wei Tung所製作的”美麗新世界”,結合2D與3D技術,內容較深沉,在講述少年與少女為了尋覓可以生活的更好的新世界而踏上旅程,但最後發現都是一場夢幻。影片時間長達10分多鐘,相信在製作上一定耗費不少的時間與精力。[33]

圖表 9
. Nai-Wei Tung的『美麗新世界』
假使跟南藝動畫所的學生作品相較,可以看得出來題材跟角色選擇上就大大不同。一般而言自學或是日本ACG愛好者所創作的故事多以”角色”動畫為主;劇情的走向多走幻想或新世界的設定,也會使用大量的漫畫符號來暗喻。另外在角色的設定與畫風也較溫和可愛。動畫所學生的優勢是︰除了美日兩大動畫勢力外,有機會透過課堂學習到歐美或其他國家獨立動畫製片的情形與電腦數位化以外的技術,更加暸解動畫的意義與類型。所以創作出來的作品在風格與題材上,跟受OTAKU文化影響的自學者,既使技術層面是相等,設備也差不多,但作品傳達給人的感覺與概念,絕對有很大的不同。

第四章 結語-對動畫創作的展望
經由這次作品的創作與論述的研究,我重新審思自己在動畫創作的路程。在國內我們老是喊著「動畫」、「動畫」,但大部分的視聽眾還不太習慣,還覺得繞舌。因為長久以來,大家習慣以「卡通」來稱呼它。所以在大眾對「動畫」的解釋是「美少女戰士」、是「米老鼠」。但近幾年逐漸地這個框框變得較寬廣,你可以說電視綜藝或新聞節目的片頭或穿插特效,是動畫。網路上用DV自拍自剪的抒情短片,也是動畫。其實,凡是透過螢光幕展現出來,會動的影像都可稱為動畫,它可以很兒童平易,但也可以成人深思。動畫可以是拘泥於技術層面的展現,也可以是藝術創作的媒介。
在設備與軟體資訊相當發達,製作一部動畫片再也不需要龐大的工作團隊,或是不得不學習的技術,在上述的文章中可以看出,OTAKU文化的影響,許多動漫愛好者都已經可以自製動畫。通俗文化造成當今影像的氾濫,為了娛樂觀眾所製作的動畫無可厚非;而且從同伴增加了的這個觀點來看,似乎挺不賴。但是換個層面來思考,就如同日本動畫導演宮崎駿曾經提到的狀況︰『硬體不斷充實,軟體卻日漸貧乏了』。[29]這裡提的軟硬體不是指電腦設備,硬體意指週遭環境與外在生活,軟體則是人的思考與內在生活。這也是年輕創作者很容易鑽進的死胡同,如果只是一昧的追求華麗的場面或唱作俱佳的聲光效果,沒有在可愛美少女帶給觀者痛快的畫面後,認真的反向思考,到底蘊含了什麼意義[30]?動畫最重要的還是說故事的手法,與那份想要傳達貼近觀者的心吧!
我在這部作品中製作想說的故事,關於旅程與追尋、角色也很痛快地用最順手的日式畫風、用這三年間到的技術來製作;可以說是一圓剛進動畫所時的願望。在此部之前為了學習與醞釀,也嘗試過許多不同的製作方式,唯有透過面對自己不熟悉的事物,才能夠真正成長。『人,旅The Distance of Travel』中仍有許多製作層面上的缺憾,但我深信唯有透過不斷的自省與不停的實際創作,才是讓自己在動畫這條路上發光發亮的方法。
最後引述”動畫基礎技法”一書作者,同時也是資深動畫家Richard Williams著作中一言來作為結語︰『始於所懂之處,未解之路將展露於眼前。』

參考文獻
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(24) 【After Effects 6.5 and Premiere Pro1.5最重要的十堂課】,吳勇德,上奇科技,2004,P58~P67。
(25) 【オタク学入門-美少女キャラの文脈】,岡田斗司夫,太田出版,1996。
(26) 【「你是御宅族嗎?」:聽「otaku學之父」岡田斗司夫怎麼説】,呉偉明教授,http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?422
(27) 【Otaku動漫世界 築起東瀛新臉孔】,香港明報http://www.forgemind.net/xoops/modules/news/article.php?storyid=131
(28)【マンガに恩返し】,GREAT CONTEMPORARY COMICS,增井修,2000。
(29)【出發點1979~1996】,宮崎駿著,東販出版,2006。
(30) 【作画汗まみれ】,大塚康生著,德間書店,2001。
(31)【虛傳系】,古怪子http://blog.sina.com.tw/kokai/article.php?pbgid=941&entryid=174205
(32)【VOFAN的個人動畫短片預告】,VOFAN http://www.youtube.com/results?search_query=VOFAN
(33)【美麗新世界】,Nai-Wei Tung http://digitalnewy.myweb.hinet.net/wonderland.htm
(34)【《兒夢》書面報告及兒童繪畫藝術意象之探討】,碩士論文,台南藝術大學音像動畫所,郭小梅著,2006。
(35)【『肉蛾天』之創作論述與剪紙動畫美術特質的探討】,碩士論文,台南藝術大學音像動畫所,謝文明著,2005。
(36)【三維電腦動畫短片『山中傳奇』創作論述與動畫的故事性本質之相關研究】,碩士論文,台南藝術大學音像動畫所,林玲遠著,2006。
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